Unity项目 - MissionDemolition 愤怒的小鸟核心机制
目录
游戏原型
爆破任务 MissionDemolition 是一款核心机制类似于愤怒的小鸟的游戏,玩家将用弹弓发射炮弹,摧毁城堡,最终目标是让发射的炮弹抵达城堡中心的目标区域。我们所希望实现的有:
- 当玩家鼠标光标处于弹弓区域内时,弹弓高亮,表示此时可以进行射击操作。
- 当玩家在该区域内按下左键,会实例化弹丸。玩家持续按住左键并且在一定范围内移动光标,实现不同角度拉伸弹弓。
- 当玩家松开左键时,弹弓将弹丸弹射出去,并显示弹丸运动的轨迹。
- 不同关卡有不同的城堡样式,但我们的目的是一致的:摧毁城堡,让发射中的炮弹抵达城堡核心区域,否则炮弹将熄灭,无法摧毁目标。
项目演示

Github项目地址:MissionDemolition 爆破任务
试玩下载:MissionDemolition 爆破任务 提取码3wq7
绘图资源
- 地面:用极长条状Cube作为地面,赋予地面材质
- 摄像机:设置MainCamera的P[0,0,-10],投影方式Projection为Orthographic,Size为10,可另行修改天空盒
- 弹弓绘制:用3个圆柱体成一定角度组合而成弹弓,添加弹弓材质,设置为触发器。最终3个部件存于Slingshot物体下,完成弹弓
- 弹丸绘制:用Cube加刚体组件加暗色材质即可
- 云朵绘制:用移除碰撞器的球体,Shader组件执行Legacy Shaders->self-Illiumin->Diffuse,为其添加漫射光,调整拾色器为偏向灰白色。创建多个同类物体,进行拉伸缩放调整,最终创建4个云朵预制体
- 城堡绘制:用Cube加刚体组件,锁Z轴旋转,给城墙添加材质或物理材质,最终创建多个城堡作为预制体;还得添加城堡核心Goal,用其他颜色得Cube填充,设定为触发器,设为预制体
- ProjectileLine物体:仅添加Line Renderer组件、Material及后续ProjectileLine.cs脚本添加尾拖
- CloudAnchor物体:不添加其他组件,用于后续CloudCrafter.cs脚本添加云朵
- UI:Canvas内的Text有3个,包括:得分GT_Level,当前关卡GT_Score,胜利页面GT_Win
代码实现
| 脚本名称 | 实现功能 |
|---|---|
| Slingshot.cs | 挂载于Slingshot,实现弹弓激活时的高光、弹丸从实例化到发射、验证弹丸触及目标区域的合法性 |
| FollowCam.cs | 挂载于MainCamera,实现相机平滑跟踪发射出去的弹丸,在弹丸静止或者一定时限后回视角到弹弓 |
| Goal.cs | 挂载于Castle内的Goal,验证炮弹触及此目标区域的合法性,若验证成功则改变其颜色表示通过此关卡 |
| ProjectileLine.cs | 挂载于ProjectileLine物体,用于配置尾拖参数,实现尾拖特效 |
| CloudCrafter.cs | 挂载于CloudCrafter物体,实现不同类型云朵的实例化,并赋予其运动效果 |
| MissionDemolition.cs | 挂载于MainCamera,实现关卡切换,游戏判定,UI更新,添加顶端button实现视角切换 |
注意事项
- Orthographic正交投影相机:其Size是指摄像机视野中心到底部或者顶部的距离,即Size是摄像机视野高度的一半
- IsKinematic运动学刚体:刚体的运动不会受到碰撞和重力的影响,但仍会影响其他非运动学的刚体。本例中处于拉伸瞄准状态的弹丸即是运动学刚体,当弹丸发射出去后立即改变状态为非运动学刚体,受到重力影响下坠
- UI自适应:设置Canvas内Canvas Scaler组件上UI Scale Mode为Scale With Screen Size,实现不同分辨率下UI大小自适应
技术探讨
- 城堡不稳定性:
- 问题描述:城堡堆到到一定层次后,会产生滑移,最终还未被弹丸碰撞即自行倒下
- 问题分析:首先可能为结构受力问题,头重脚轻;其次可能为物理材质内摩擦力的问题
- 解决方案:目前稍微可行的方案有:调整城堡堆垛结构,遵循三角形结构,底部材料可加重,顶部材料可减轻;其次设置物理材质,增大动静摩擦力,阻碍滑移(当复杂城堡仍未较好解决)
- 相机平滑跟踪:
- 问题描述:若只是单纯的将相机的position跟随弹丸的position,显得画面机械化,粗糙化
- 问题分析:position简单跟随无法实现平滑视角
- 解决方案:采用插值法,即
destination = Vector3.Lerp(transform.position, destination, easing);;Vector3.Lerp()返回两点之间的一个线性插值位置,取两点位置的加权平均值,当 easing=0 时,返回 transform.position;当 easing=0.05时,表示让相机从 当前位置向 目的地位置 移动,每帧靠近5%的距离。概念描述:设初始时当前位置p,目的地位置q,两点间距 d1=q-p;第二帧时,d2=(1-0.05)d1;第三帧时,d3=(1-0.05)d2,...,由此下去,相机每帧都会更靠近目标地点一定距离,由此,我们可以看到平滑跟随的视角
- 相机视角缩放:
- 问题描述:当弹丸发射到较高高度后,此时我们只能看到弹丸在天空中缓慢移动,无法直观判断快慢
- 问题分析:原本设置得摄像机正交视角Size=4,当弹丸过高时,地面脱离出视角
- 解决方案:首先限制相机目的地destination的x,y坐标,限制其不移动到弹弓左侧或是地面以下,即x,y的值不会为负:
destination.x = Mathf.Max(minXY.x, destination.x); destination.y = Mathf.Max(minXY.x, destination.y);。其次,设置相机Size的大小:GetComponent<Camera>().orthographicSize = destination.y + 10;,因为初始时Size的大小即为10,destination.y 由于上面代码的限制初始时为0,故无论初始时或者落地时,Size最小为10,且能随着弹丸飞高而扩大Size


参考来源
- 《游戏设计、原型与开发》 - Jeremy Gibson
- unity 打包时UI的自适应
- Unity 项目发布后屏幕自适应问题
- Unity - 物理材质
- unity5 Orthographic模式相机视截体尺寸计算
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