Jass 技能模型定义(—):半人马酋长的反击光环
//jass语法结构
function Trig_functions_Conditions takes nothing returns boolean
if ( not ( GetUnitTypeId(GetTrainedUnit()) == 'N000' ) ) then
return false
endif
return true
endfunction function Trig_functions_Actions takes nothing returns nothing
call CreateItemLoc( 'modt', GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
call UnitAddItemSwapped( GetLastCreatedItem(), GetTrainedUnit() )
endfunction //c语言的结构
/*
其中
GetTrainedUnit()返回触发器事件中创建的单位(类型:Unit)
GetUnitTypeId( Unit ) 返回某一个单位对应的Id(String)
以上的两个来自游戏函数库,第一个函数的大致意思是 : 如果触发器事件中创建的单位对应的Id等于'N000'返回true,否则返回false
*/
public bool Trig_functions_Conditions()
{
return GetUnitTypeId(GetTrainedUnit()) == 'N000'
} /*
GetTriggerUnit()返回触发器事件中的单位(开启触发器的单位,类型:Unit)
GetUnitLoc( Unit ) 返回某一个单位所在的位置
'modt'是吸血面罩的Id
CreateItemLoc( ItemId , Position ) 在某个位置创建一个物品
以上的全部解释是:在触发器单位所处的位置,创建一个吸血面罩。(汗。。。还没完) GetLastCreatedItem() 地图编辑器上一个创建物品
UnitAddItemSwapped( Item , Unit ) 把物品Item 移到 Unit 物品栏里(如果物品栏已满,操作无效)
以上的全部解释是:把地图编辑器上一个创建物品移到上一个创建单位的物品栏中 合并在一起:在触发器单位A所在位置创建一个吸血面罩,然后把吸血面罩移动到A的物品栏里。 注:问:为什么不直接在英雄栏里创建一个吸血面罩呢?呵呵,函数库里没有这个功能,这个功能只能间接实现。
除非能改写这个游戏使用的函数库,我觉得我没这个能力- -||| */
public void Trig_functions_Actions()
{
CreateItemLoc( 'modt', GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) ) ;
UnitAddItemSwapped( GetLastCreatedItem(), GetTrainedUnit() );
}
其实扯淡这么久,我今天为什么突然说起Jass语言了。说明下原因吧,其实这门古老的语言,我很久没有使用过了,几天,我想做兵棋,但是自己又没有这种经验。之前大学里,我是很喜欢冰封王座这款游戏的,而且自己边玩边做,慢慢的就学会了Jass,Jass可是我真正精修的第一门语言,对WorldEditor很熟悉。这样我就想在自己做的兵棋游戏里加入WorldEditor的元素,比如地图编辑模式,分为地表、单位、可破坏(森林、树木、酒桶、箱子)、不可破坏(石头、塑像、效果)、路径阻断。我在自己的兵棋地图中,大致也会分这么几个层,这么做有一个好处,我要做一个兵棋地图编辑器(不是我疯了,而是必须有,如果兵棋地图,都由代码来完成,未免开发量有点大),这么做,可以分别做地表、单位、路径阻断、可破坏、不可破坏等等的功能,将这几个层重合,部署到最基层的六边形阵列上,当我需要开发某一项功能,可以将其他层搬开,只留下需要开发的功能层即可。并且WorldEditor中的单位模型,也是很好的借鉴,实在是太棒了,凭空很难想象的出来的(有个好靠山,自己就贴上去吧),甚至包括WorldEditor中的Trigger模式,我估计也会做一下,游戏中要随机出现新事件、或者弹个片、或者过个画,这点用Trigger模式非常好。
真正玩过war3、或者dota的人,或多或少的都用过WorldEditor,只是熟练程度不一样而已。今天就小试牛刀,跟大家一起做一个dota中半人马酋长的被动技能吧,呵呵。灰常简单,就用编辑器中的功能就行了,不用额外写jass脚本。
1、首先,打开地图编辑器,在技能类里新创建一个英雄技能

2、打开Trigger编辑器,新建一个触发器事件

事件:当一个单位被攻击时
条件:被攻击单位反击光环等级大于0
动作:
如果反击光环等级等于1 那么被攻击单位给予攻击单位10点基础伤害+被攻击者力量*0.2的英雄伤害
如果反击光环等级等于2 那么被攻击单位给予攻击单位20点基础伤害+被攻击者力量*0.3的英雄伤害
如果反击光环等级等于3 那么被攻击单位给予攻击单位30点基础伤害+被攻击者力量*0.4的英雄伤害
怎么样,简单吧,动动小手,反击光环就做出来了。(穴居恶魔的尖刺和先知的荆棘光环不能实现反击光环的效果,可详细对比下就知道为什么这个技能不得不借助触发器来做了)
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