[Unity3D]自己动手重制坦克舰队ArmadaTank(2)从碰撞说起
[Unity3D]自己动手重制坦克舰队ArmadaTank(2)从碰撞说起
在上一篇里我给出了重制的坦克舰队效果图和试玩程序。本篇介绍一下玩家坦克和敌方坦克碰撞问题。
我们需要什么样的碰撞
原版里,玩家与其它坦克碰撞时,玩家与对方都不能移动;而敌方坦克之间相互碰撞时,是无视碰撞直接穿透的。这些功能的实现需要一些特殊的设计。
需要注意到,坦克舰队里的坦克移动方式是以格为单位的,每次移动都会移动完整的1个单位。就是说,坦克在下图所示的D字母里面只有上边和下边两个停留位置,而不会在中间某处停留。

据此,我们给出实现方法。
障碍物检测法
在游戏画面中,看到的坦克是这样的:

但是为了实现原版的碰撞效果,我们给每个坦克都加上前后左右4个cube作为障碍物检测器(Obstacle Detector),让他们分别检测坦克所在位置的前后左右是否存在障碍物。

为了避免与子弹碰撞,我们把这些cube压扁了,其高度值只有0.1,而长宽仍为1。
此外,这些cube最终目的是检测坦克的存在,所以要给坦克本身一个Collider。

注意,这里我们让敌方坦克自身的Collider半径稍微小于0.5,以便后续的实现。

而玩家坦克的Collider半径保持0.5不变。
你会看到,这样的微小差异,会使敌方坦克之间的碰撞检测稍微迟钝一点,所以他们就可以相互穿透;而敌方坦克与玩家坦克之间仍然不可穿透。
Cube的作用
cube的作用是这样的:每个cube内部维护一个List<GameObject> obstacles列表,这个列表记录此检测器遇到的所有障碍物。每当触发OnTriggerEnter(Collider other)时,就把other指定的物体(障碍物)加入obstacles列表;每当触发OnTriggerExit(Collider other)时,就把other指定的物体(障碍物)移出obstacles列表。这样,就可以通过分析obstacles里的情况判断出此cube代表的方向(前后左右之一)是否有障碍物了。
public abstract class ObstacleDetector : MonoBehaviour {
public System.Collections.Generic.List<GameObject> obstacles;
void Awake()
{
if (obstacles == null)
{
obstacles = new System.Collections.Generic.List<GameObject>();
}
}
protected abstract void OnTriggerEnter(Collider other);
void OnTriggerExit(Collider other)
{
this.obstacles.Remove(other.gameObject);
}
public bool IsUnblocked()
{
for (int i = ; i < this.obstacles.Count; i++)
{
if(this.obstacles[i] != null && this.obstacles[i].collider.enabled)
{
return false;
}
}
return true;
}
}
敌方坦克的障碍物检测器
所有类型的敌方坦克的碰撞效果都相同,所以统一用下面的脚本:
public class EnemyObstacleDetector : ObstacleDetector {
protected override void OnTriggerEnter(Collider other)
{
var tag = other.tag;
if (tag != null)
{
if (tag == Tags.EnemyObstacleDetector) { return; }
if (tag == Tags.PlayerObstacleDetector) { return; }
// 对敌方坦克来说,另一个敌方坦克是可以穿透过去的,所以不应加入obstacles列表。
if (tag == Tags.EnemyObstacleDetectorCenter) { return; }
}
this.obstacles.Add(other.gameObject);
}
}
对敌方坦克来说,另一个敌方坦克是可以穿透过去的,所以不应加入obstacles列表。
如果碰到的是别人的cube(障碍物检测器),直接忽略即可。
玩家坦克的障碍物检测器
玩家坦克与敌方坦克的碰撞效果不同,所以需要单独处理。
public class PlayerObstacleDetector : ObstacleDetector
{ protected override void OnTriggerEnter(Collider other)
{
var tag = other.tag;
if (tag != null)
{
if (tag == Tags.EnemyObstacleDetector) { return; }
if (tag == Tags.PlayerObstacleDetector) { return; }
} this.obstacles.Add(other.gameObject);
} }
对玩家坦克来说,其它坦克是不能穿透的。
同样,如果碰到的是别人的cube(障碍物检测器),直接忽略即可。
继承与GetComponent
ObstacleDetector是一个抽象基类,敌方坦克和玩家坦克分别使用的是其子类EnemyObstacleDetector和PlayerObstacleDetector。此时,GetComponent<T>()仍然可以正常使用。它返回一个基类对象的引用,此引用实际指向的则是某个子类的对象。
这是一个通用的知识。
public class TankTranslate : MonoBehaviour
{
private System.Collections.Generic.Dictionary<TankToward, ObstacleDetector> obstacleDetectorDict; // Use this for initialization
void Start()
{
if (obstacleDetectorDict == null)
{ obstacleDetectorDict = new System.Collections.Generic.Dictionary<TankToward, ObstacleDetector>(); }
var names = new string[] { "forward", "backward", "left", "right" };
var direction = new TankToward[] { TankToward.Z, TankToward.NZ, TankToward.NX, TankToward.X };
for (int i = ; i < names.Length; i++)
{
var child = this.transform.FindChild(names[i]);
var script = child.GetComponent<ObstacleDetector>();
obstacleDetectorDict.Add(direction[i], script);
}
}
}
起火冒烟
坦克被击中会损失health值,视觉效果上我们用冒烟的浓度显示。
冒烟效果用particle System组件来做。

控制冒烟的浓度需要一个脚本。
public class TankSmoke : MonoBehaviour
{
public TankHealth tankHealthScript;
private float lastHealth; // Update is called once per frame
void Update()
{
if (lastHealth != tankHealthScript.health)
{
var lostHealth = (TankHealth.maxHealth - tankHealthScript.health);
if (lostHealth <= )
{
this.particleSystem.enableEmission = false;
}
else
{
this.particleSystem.Play();
this.particleSystem.enableEmission = true;
this.particleSystem.emissionRate = * lostHealth / TankHealth.maxHealth;
}
lastHealth = tankHealthScript.health;
}
}
}
原版坦克舰队里的冒烟素材图片是这样的:

为了正常显示,需要设置其Shader为Mobile Particles/Alpha Blended,并设置Tiling和Offset如下图所示。

如果您不了解Tiling和Offset的含义,可以参考这里(图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事)。
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ps:感谢上次捐赠的人,虽然只有1人。此文作为回馈,但愿您满意。
pps:我更换了博客皮肤,自我感觉比较良好。
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