【和我一起学习Unity3D】Unity3D的坐标控制
坐标这个东西,在Unity3D里面是分为几个类的,各自是Vector2,Vector3。Vector4;含义各自是:二维坐标系,三维坐标系,四维坐标系。一般做游戏呢,用到的最多的就是Vector3了。这篇文章主要讲的也是这个。
一般一个场景中。有X轴,Y轴,Z轴三个轴,以默认的坐标来说 X轴控制左右,Y轴控制上下。Z轴控制前后。
在这里有一个函数值得特别说明一下,就是transform组件里面的LookAt。这个函数用以将一个GameObject的Z轴对准另外一个GameObject。这种话,假设想将这个GameObject移向另外一个GameObject的话,就能够直接将这个GameObject向前移就能够了,以下是样例:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CCubeA: MonoBehaviour { publuc GameObject m_gCubeB;
publuc float m_fMoveSpeed = 2.0f; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
this.transform.LookAt(m_gCubeB.transform);
this.transform.Translate(Vector3.forward * m_fMoveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
这种话。当前方块A就向着方块B,以每秒2个单位的速度平移过去了。
这里还调用了一个函数,叫做Translate,这个函数主要是用来平移物体的(注意的是这个平移是一个瞬间动作),參数是一个Vector3,这个參数是表示平移的量,本样例中的公式解释为:单位距离乘以速度乘以单位时间等于单位时间上走的距离。
第一个变量Vector3.forward实质上就是(0,0,1)。由上文我们知道。Z轴实际上是管理前后的。forward就是向前的意思。
第三个变量Time.deltaTime是上一帧到这一帧所花费的时间,乘上这个时间的话,就能够变成每秒平移的距离了。
整句话连起来就是:向前以每秒m_fMoveSpeed的速度平移(因this已经LookAt(m_gCubeB),所以向前移也就是向着m_gCubeB移动)。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下讲的是GameObject的旋转,旋转用的是transform中的Rotate,函数原型是:
void Rotate (Vector3 eulerAngles ,Space relativeTo = Space.Self);
第一个參数是转移的角度,是角度制的,不是弧度制的。另外为什么是一个Vector3的变量呢?由于通过这个变量能够指定环绕哪个轴进行旋转。第二个參数是用来指定相对于自身旋转还是相对于世界坐标旋转。
以下给出一个样例:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CCubeA: MonoBehaviour { publuc float m_fRotateSpeed = 2.0f; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
this.transform.Rotate(Vector.up * m_fRotateSpeed * Time.deltaTime);
}
}
这个样例中的物体会以每秒2度的速度进行旋转,旋转的方式是环绕着X轴逆时针的旋转。
另外一个旋转的函数是RotateAround,其能够指定环绕某个GameObject进行旋转,这样能够做非常多操作。比方摄像机环绕着主角进行旋转。
这个函数的原型是:
void RotateAround (Vector3 point ,Vector3 axis,float angle);
第一个參数是环绕的点的位置,第二个參数是以什么轴为核心进行旋转,第三个自然是旋转的角度了。以下再举一个样例:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CCubeA: MonoBehaviour {
public GameObjcet m_gCubeB;
publuc float m_fRotateSpeed = 2.0f; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
this.transform.RotateAround(m_gCubeB.transform.position, Vector.up, m_fRotateSpeed * Time.deltaTime);
}
}
这个样例是当前的GameObject以m_gCubeB的位置为中心,环绕着m_gCubeB的Y轴进行旋转。旋转的速度是每秒2度
【和我一起学习Unity3D】Unity3D的坐标控制的更多相关文章
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之使用EasyTouch虚拟摇杆控制人物移动
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来一起学习在Unity3D中使用EasyTouch虚拟摇杆来控制人物移动.虽然Un ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈
各位朋友,大家好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)
---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
- [Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发MatchTarget的作用攀登效果实现
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天我们来一起学习在Unity3D中怎样实现角色攀爬效果. 在RPG游戏中,某些游戏场景经常须要玩家 ...
- [Unity3D]Unity3D圣骑士模仿游戏开发传仙灵达到当局岛
大家好,我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在前面的文章中.我们分别实现了一个自己定义的角色控制器<[Unity3D]Unity3D游戏开 ...
- 小菜学习设计模式(五)—控制反转(Ioc)
写在前面 设计模式目录: 小菜学习设计模式(一)—模板方法(Template)模式 小菜学习设计模式(二)—单例(Singleton)模式 小菜学习设计模式(三)—工厂方法(Factory Metho ...
- zigbee学习之路(四):按键控制(中断方式)
一.前言 通过上次的学习,我们学习了如何用按键控制led,但是在实际应用中,这种查询方式占用了cpu的时间,如果通过中断控制就可以解决这个问题,我们今天就来学习按键控制的中断方式. 二.原理分析 传统 ...
- js鼠标及对象坐标控制属性详细解析
对js鼠标及对象坐标控制属性进行了详细的分析介绍. offsetTop获取对象相对于版面或由 offsetParent 属性指定的父坐标的计算顶端位置. offsetLeft获取对象相对于版面或由 ...
随机推荐
- matlab绘制函数
>> x1=linspace(,*pi,); x2=linspace(,*pi,); x3=linspace(,*pi,); y1=sin(x1); y2=+sin(x2); y3=+si ...
- EEPROM和flash的区别
存储器分为两大类:ram和rom.ram就不讲了,今天主要讨论rom. rom最初不能编程,出厂什么内容就永远什么内容,不灵活.后来出现了prom,可以自己写入一次,要是写错了,只能换一片,自认倒霉. ...
- C#中通过Process启动的外部第三方程序MainWindowHandle句柄为0
原文 C#中通过Process启动的外部第三方程序MainWindowHandle句柄为0 前几天遇到了一个在C#的winform程序中,启动一个第三方jar程序,并修改jar运行窗体的标题的问题. ...
- WPF按钮清空自带样式,以及透明按钮时,Grid的Background属性设置引起"点击"问题.
1.空样式按钮 <Style x:Key="EmptyButtonStyle" TargetType="Button"> &l ...
- cdoj Dividing Numbers 乱搞记忆化搜索
//真tm是乱搞 但是(乱搞的)思想很重要 解:大概就是记忆化搜索,但是原数据范围太大,不可能记下所有的情况的答案,于是我们就在记下小范围内的答案,当dfs落入这个记忆范围后,就不进一步搜索,直接返回 ...
- linux GUI程序开发
1,C++ OOP中 class与C 面向过程开发中struct非常相似
- paip.c++ qt 共享库dll的建立
paip.c++ qt 共享库dll的建立 作者Attilax , EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:http://blog.csdn.net/at ...
- HipHop算法:利用微博互动关系挖掘社交圈
/* 版权声明:可以任意转载,转载时请务必标明文章原始出处和作者信息 .*/ CopyMiddle: 张俊林 TimeStamp:2012年3 月 在微博环境下,如何 ...
- POJ3253 Fence Repair(贪心)
分割木板的顺序是自由的,所以每次选择两块最短的板,组合在一起,增加队列,原来两个板出队,直到队列中为空或者仅仅剩下一个板时结束.这里使用优先队列较为方便. #include<iostream&g ...
- css黑魔法
多行文本溢出显示省略号(...)的方法 p { overflow : hidden; text-overflow: ellipsis; display: -webkit-box; -webkit-li ...