CALayer总结(三)
CPU VS GPU
动画和屏幕上组合的图层实际上被一个单独的进程管理,而不是你的应用程序。这个进程就是所谓的渲染服务。在iOS5和之前的版本是SpringBoard进程(同时管理着iOS的主屏)。在iOS6之后的版本中叫做BackBoard。
一件重要的事情就是性能测试一定要用发布配置,而不是调试模式。因为当用发布环境打包的时候,编译器会引入一系列提高性能的优化,例如去掉调试符号或者移 除并重新组织代码。你也可以自己做到这些,例如在发布环境禁用NSLog语句。你只关心发布性能,那才是你需要测试的点。
Core Animation工具也提供了一系列复选框选项来帮助调试渲染瓶颈:
Color Blended Layers - 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一。
ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格 化图层进行了高亮。如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了(更多关于使用shouldRasterize的细节见第15章“图层 性能”)。
Color Copied Images - 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来 说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。
Color Immediately - 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性 能,而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)。
Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数通常都会导致图片的不正常缩放,如果把一张大图当缩 略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。
Color Offscreen-Rendered Yellow - 这里会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。
Color OpenGL Fast Path Blue - 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。如果仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU 渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。
Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。如果频繁发生这种情况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说通过增加缓存或者使用替代方案会有提升 性能的空间。
CALayer总结(三)的更多相关文章
- Facebook开源动画库 POP-POPBasicAnimation运用
动画在APP开发过程中还是经常出现,将花几天的时间对Facebook开源动画库 POP进行简单的学习:本文主要针对的是POPBasicAnimation运用:实例源代码已经上传至gitHub,地址:h ...
- [ios]离屏渲染优化
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=2709544818&idx=1&sn=62d0d2e9a ...
- CABasicAnimation 几种停止的回调
一.编写一个简单的动画,使一个UIview从屏幕的左上角移动到左下角,间隔时间3S // // ViewController.m // CAAnimationTest // // Created by ...
- iOS离屏渲染之优化分析
在进行iOS的应用开发过程中,有时候会出现卡顿的问题,虽然iOS设备的性能越来越高,但是卡顿的问题还是有可能会出现,而离屏渲染是造成卡顿的原因之一.因此,本文主要分析一下离屏渲染产生的原因及避免的方法 ...
- Core Animation学习总结
文件夹: The Layer Beneath The Layer Tree(图层树) The Backing Image(寄宿层) Layer Geometry(图层几何学) Visual Effec ...
- iOS离屏渲染的解释:渲染与cpu、gpu
重开一个环境(内存.资源.上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. ...
- IOS SDK详解
来源:http://blog.csdn.net/column/details/huangwenchen-ios-sdk.html?page=1#42803301 博客专栏>移动开发专栏>I ...
- iOS CALayer应用详解(2)
参考博客:http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list 如果你对CALayer 还没有一个清晰的理解,欢迎看一下前面的博客: http://www.cnbl ...
- iOS CALayer应用详解
跟着大神一起进步,本篇博客原文地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=contents 一 CALayer是什么? Layers是绘图和动画的基础, L ...
随机推荐
- EL表达式简介
EL表达式简介 EL 全名为Expression Language.EL主要作用: 1.获取数据 EL表达式主要用于替换JSP页面中的脚本表达式,以从各种类型的web域 中检索java对象.获取数据. ...
- java总结第三次//类和对象2、3
四.类和对象2 主要内容:Java类的继承.方法的重写.覆盖.访问控制.super 关键字.多态性及其应用 1.继承 要求:Java只支持单继承,不允许多重继承 一个子类只能有一个父类 一个父类可以派 ...
- 获取元素CSS值之getComputedStyle方法熟悉
by zhangxinxu from http://www.zhangxinxu.com本文地址:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=2378 一.碎碎念~前 ...
- XML 解析 -- IE ,Chrome
通用的method <script type="text/javascript"> //for chrome, attach method to XMLDocument ...
- 为什么anylase和scenaio中的平均响应时间差别会这么大?
场景里的响应时间截图如下所示: 结果里的响应时间截图如下所示:
- linux下echo命令详解(转)
linux的echo命令, 在shell编程中极为常用, 在终端下打印变量value的时候也是常常用到的, 因此有必要了解下echo的用法 echo命令的功能是在显示器上显示一段文字,一般起到一个 ...
- 用C#.NET编写软件注册机
验证注册码是保护软件产品产权的常用手段.一般过程如下, 1. 软件发行者收集用户特有的信息: 2. 根据用户特有的信息,使用注册机生成注册码并把注册码发给客户: 3. 向软件导入注册码,由软件自 ...
- Unix/Linux编程实践教程(二:socket、多线程、进程间通信)
同一接口不同的数据源: 协同进程: fdopen以文件描述符为参数: fopen和popen: 为了实现popen,必须在子进程中调用sh,因为只有shell本身即/bin/sh可以运行任意shell ...
- ubuntu-E:Encountered a section with no Package: header的解决办法
刚才打开ubuntu,我的版本是12.04.正想使用sudo apt-get install build-essential 时,出现了如下错误: E:Encountered a section wi ...
- Android activity界面跳转动画
实现activity界面跳转动画 1.在startActivity方法之后加入: overridePendingTransition(R.anim.pull_in_right, R.anim.pull ...