来看看map线程到底是如何运行的
很早就知道一个map是一个线程,以后有可能改成一个map一个进程,那就先来看看一个map一个线程是如何运作的
其实刚开始整个服务器就是两个线程,但发现这样服务器支持的人数不多,其实我是刚来具体不太清楚到底咋回事,也没有网络进程,最开始就是将GameMap从GameServer中分离出去,单独一个模块
经理说将GameServer相当于一个总闸的作用,相关的map相关的动作放到GameMap里面去做
NEW(Map);
class Map : public MapBase, public thrTransData
这样就会调用thrTransData的构造函数 thrTransData::thrTransData()
{
m_spTimerFactory = NEWSP(TimerFactory);//这就创建这个线程的定时器工厂,然后这个线程里面的所有定时器都是由这个工厂创建出来的,例如宝物定时消失,定时buf,组队,很重要的怪物AI
};
然后start();
void thrTransData::start()
{
m_thr.reset(new std::thread(std::bind(&thrTransData::thread, this)));
} void thrTransData::thread()//这个线程有两个功能
{
//SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_HIGHEST); MapPkt pkt;
int num = ;
while (true)
{
if(get_data_from_queue(&pkt))//处理GS过来的包
{
process_pkt(pkt);
m_memPool.pushPkt(pkt.data, pkt.len); num++;
if(num > )
{
num = ;
m_spTimerFactory->driveTimer();
}
continue;
}
{
m_spTimerFactory->driveTimer();//驱动本线程的所有定时器
boost::this_thread::interruptible_wait();
}
}
}
我刚才在想每个玩家怎么自动发到对应地图的,结果发现
m_map = m_share->getMapByMapID(mapID);
然后对应m_map->gs2msData(gs2ms_add_player, m_channel_id, (void*)ss.str().c_str(), ss.str().size());然后放到每个线程的m_gs2msPkts2无锁队列的
所有这样就比较明确了,GS线程将包放到每个线程的队列中,然后线程从队列中取做相应的处理,如果需要到GS这层的将结果放到另一个无多队列中,GS从中取
无锁队列好像1——53出来的,刚开始不知道有这个好像使用boost::barrier做的,比较复杂,刚过来也就不知道他们到底说的啥

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