随着Vulkan的引入,我们的图形技术的发展到达了一个新的顶点,但是呢,我们的老干爹OpenGL作为落日余晖,他在一些Vulkan才有的新功能上,也提供了一些支持,现在我们来讨论一下OpenGL之多线程渲染。

这里要补一补课:

windows上调用openGL最原始的原始方式

大概流程是这样的详情请见:https://gitee.com/GProReat/codes/bjptwd3hglozmi25esn4v31

1.获取句柄, 在win32或者MFC里面可以直接获取HWND,但是在glut,glfw,sdl等可以通过GetActiveWindow来获取HWND。

2.GetDC,这个是获取窗口的DC,  HDC ( Handle To Device Context)是图像的设备描述表,窗口显示上下文句柄,其中可以进行图形显示。

3.PixelFormat的支持,这里可以看刚才代码段里面PixelFormat的设置

4.创建OpenGL的上下文wglCreateContext, 以及切换到当前的上下文,wglMakeCurrent,传入HGLRC类型的object。

5.初始化操作  各种开关比如: depthTest,AlphaTest,DepthFunc,Texture2等操作。

6.在窗口的绘制的时候,也就是WM_PAINT相应的时候处理绘制。

  这里关键一点是,调用OpenGL绘制之后使用SwapBuffers,还有glFlush。

7.资源释放。

note:windows上使用openGL来渲染,大家可以找MFC或者win32上的OpenGL绘制。

接下来开始我们的主题:openGL多线程渲染

根据我的测试,HGLRC 的创建与线程无关,也就是说目前HGLRC可以在另外一个线程创建(需要在当前线程wglShareLists),也可以在当前线程创建,

下面为核心代码:

this->hGLRC2 = wglCreateContext(hDC);
wglShareLists(hGLRC2, hGLRC);
std::thread th([this]() {
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");
});
th.join();

当然我们根据测试,也能发现,HGLRC在shared之前或者之后加载资源,都能做到共享

    hGLRC = wglGetCurrentContext();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
std::thread th([this]() {
hGLRC2 = wglCreateContext(hDC);
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");
}
th.join();
wglShareLists(hGLRC, hGLRC2);

还有根据我的测试wglShareLists(hGLRC, hGLRC2); 他实际上这两个参数顺序是有讲究的,如果在创建完上下文之后,直接共享,那么这俩参数顺序没有影响,如果在hGLRC2里加载完tetxure,那么只能wglShareLists(hGLRC2,hGLRC)

代码如下:(顺序无关的)

void MultiThreadTexture_App::Init()
{
hWnd = GetActiveWindow();
hDC = GetDC(hWnd);
hGLRC = wglGetCurrentContext();
hGLRC2 = wglCreateContext(hDC);
wglShareLists(hGLRC, hGLRC2); //顺序无关
isRunning = true;
std::thread th([this]() {
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");
});
th.join();
}
void MultiThreadTexture_App::Init()
{
hWnd = GetActiveWindow();
hDC = GetDC(hWnd);
hGLRC = wglGetCurrentContext();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
hGLRC2 = wglCreateContext(hDC); isRunning = true;
std::thread th([this]() {
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");
});
th.join();
//这两个参数顺序是和渲染结果有关系的
wglShareLists(hGLRC2, hGLRC); //只能这样子。 }

使用线程2来渲染,代码如下:  结果是可以显示

void MultiThreadTexture_App::Init()
{
hWnd = GetActiveWindow();
hDC = GetDC(hWnd);
hGLRC = wglGetCurrentContext();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
hGLRC2 = wglCreateContext(hDC);
wglShareLists(hGLRC, hGLRC2);
isRunning = true;
std::thread th([this]() {
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");while (isRunning) //使用程序来控制 isRunning在线程运行之前为true,程序退出为false
{
if (isRenderBegin) //在调用Render的时候为true。
{
Render(-10);
AfterRender();
}
}
});
th.detach();
} void MultiThreadTexture_App::Render(int deltaMillionSeconds)
{
if (!isRenderBegin)
isRenderBegin = true;
if (deltaMillionSeconds != -10) return;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, width / height, 0.1, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 0, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1000);
glEnable(GL_FILL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texAnotherThread.texId);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(100, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(100, 100, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(0, 100, 0);
glEnd(); }

最后,做了一个交替渲染, 每1s为间隔,线程1,线程2交替渲染,而且他们使用对方的资源,比如第1s线程1渲染用的是线程2加载的纹理,第2s线程2渲染用的是线程1加载的纹理,如此循环...

代码如下:

void MultiThreadTexture_App::Init()
{
hWnd = GetActiveWindow();
hDC = GetDC(hWnd);
hGLRC = wglGetCurrentContext();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
hGLRC2 = wglCreateContext(hDC);
wglShareLists(hGLRC, hGLRC2);
tex.LoadFromFile1("2.png");
isRunning = true;
lastRenderThreadID = -1;//默认值
std::thread th([this]() {
wglMakeCurrent(hDC, hGLRC2);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
texAnotherThread.LoadFromFile1("1.jpg");
while (isRunning) //使用程序来控制 isRunning在线程运行之前为true,程序退出为false
{
if (isRenderBegin) //在调用Render的时候为true。
{
Render(-10);
AfterRender();
}
}
});
th.detach(); }
//deltaMillionSeconds是根据时间变化的,每一帧的间隔
void MultiThreadTexture_App::Render(int deltaMillionSeconds)
{
mtx.lock();
if (!isRenderBegin)
isRenderBegin = true; isRenderBegin = true;
if (deltaMillionSeconds == -10)
RenderThreadID = 2;
else
RenderThreadID = 1; if (lastRenderThreadID != -1 && lastRenderThreadID == RenderThreadID)
{//和之前的线程一致
::Sleep(1000); //保证1s调用1次
mtx.unlock();
return;
} glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60, width / height, 0.1, 1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 0, 100, 0, 0, 0, 0, 1, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1000);
glEnable(GL_FILL);
//这里互相使用对方的资源
if (RenderThreadID == 1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texAnotherThread.texId);
else
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.texId); glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(100, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(100, 100, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(0, 100, 0);
glEnd();
lastRenderThreadID = RenderThreadID;
//休息1秒钟然后
::Sleep(1000);
mtx.unlock();
} void MultiThreadTexture_App::Release()
{
isRunning = false;
}

线程1用的是游戏截图,线程2用的是狗头。而渲染使用对方的资源,效果图如下:

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