three.js教程2-几何体BufferGeomety顶点
1、网格模型(三角形概念)
网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。

正面三角形:顶点逆时针形成
反面三角形:顶点顺时针形成
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff, //材质颜色
side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
//THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
//THREE.DoubleSide, //两面可见
//THREE.BackSide, //设置只有背面可见
2、根据顶点坐标生成面
个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。
注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标 0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue; const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
3、几何体顶点索引数据
网格模型Mesh对应的几何体BufferGeometry,拆分为多个三角后,很多三角形重合的顶点位置坐标是相同的,这时候如果你想减少顶点坐标数据量,可以借助几何体顶点索引geometry.index来实现。
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue; // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
// 索引数据赋值给几何体的index属性
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
4、顶点法线数据
法线的就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一个点的法线就是该点切面的线。
MeshBasicMaterial不受光照影像,可以直接显示平面颜色。但是MeshLambertMaterial受光照影像,需要给他设置顶点法线,这样平面颜色才能正常显示(因为threeJs需要根据法线计算光的反射角度等问题,没有法线就计算不了,不能显示颜色)。

(1)不用索引的矩形平面构建
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标 // 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
0, 0, 1, //顶点5法线
0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据 // MeshBasicMaterial不受光照影响
// 使用受光照影响的材质,Geometry几何体需要定义顶点法线数据
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
(2)用索引的矩形平面构建
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标 // 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据 // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff,
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
5、几何体的旋转、缩放、平移方法
BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标

// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
// 居中:已经偏移的几何体居中,执行.center(),你可以看到几何体重新与坐标原点重合
geometry.center();
// 几何体旋转、缩放或平移之后,查看几何体顶点位置坐标的变化
// BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标
console.log('顶点位置数据', geometry.attributes.position);
用索引构建的矩形平面,打印输出geometry属性,观察position和normal的数量:
BoxGeometry生成立方体,输出geometry,观察position和normal的数量

uv坐标:是平面二维坐标,负责二维纹理映射到三维几何体的对应关系,和顶点一一对应。

文章中部分素材选取自Threejs中文网:http://www.webgl3d.cn/
three.js教程2-几何体BufferGeomety顶点的更多相关文章
- Node.js 教程 01 - 简介、安装及配置
系列目录: Node.js 教程 01 - 简介.安装及配置 Node.js 教程 02 - 经典的Hello World Node.js 教程 03 - 创建HTTP服务器 Node.js 教程 0 ...
- Node.js 教程 04 - 模块系统
前言: Node.js的模块系统类似于C/C++的文件引用,可以声明对象,也可以定义类 创建对象. 大家这么理解,就简单了. 定义: 为了让Node.js的文件可以相互调用,Node.js提供了一个简 ...
- Node.js教程系列~目录
Node.js这个东西在近几年火起来了,而且会一直火下去,无论在infoq还是在cnblogs,csdn上,都可以到处看到它的样子,它主推的应该就是异步式I/O 吧,是的,设计的很完美,很吸引人,虽然 ...
- js基础到精通全面教程--JS教程
适合阅读范围:对JavaScript一无所知-离精通只差一步之遥的人 基础知识:HTML JavaScript就这么回事1:基础知识 1 创建脚本块 1: <script language=”J ...
- MVVM开源框架Knot.js 教程2 - 大幅改变前端框架开发体验的Debugger
Knotjs教程系列 1.CBS初步 2.Knot.js Debugger(本文) ....持续增加中 Knot.js 教程2 - 改变前端框架开发体验的Debugger Debugger只是一个方便 ...
- dot.js教程文档api
dot.js是一个短小精悍的js模板引擎,压缩版仅有4K大小,最近使用dot的时候整理出这个dot.js教程文档,其实称不上什么教程,只是对dot.js的介绍和实例,希望能帮助到一部分需要的人. 使用 ...
- riot.js教程【三】访问DOM元素、使用jquery、mount输入参数、riotjs标签的生命周期
前文回顾 riot.js教程[二]组件撰写准则.预处理器.标签样式和装配方法 riot.js教程[一]简介 访问DOM元素 你可以通过this.refs对象访问dom元素 而且还有大量的属性简写方式可 ...
- riot.js教程【四】Mixins、HTML内嵌表达式
前文回顾 riot.js教程[三]访问DOM元素.使用jquery.mount输入参数.riotjs标签的生命周期: riot.js教程[二]组件撰写准则.预处理器.标签样式和装配方法: riot.j ...
- riot.js教程【五】标签嵌套、命名元素、事件、标签条件
前文回顾 riot.js教程[四]Mixins.HTML内嵌表达式 riot.js教程[三]访问DOM元素.使用jquery.mount输入参数.riotjs标签的生命周期: riot.js教程[二] ...
- riot.js教程【六】循环、HTML元素标签
前文回顾 riot.js教程[五]标签嵌套.命名元素.事件.标签条件 riot.js教程[四]Mixins.HTML内嵌表达式 riot.js教程[三]访问DOM元素.使用jquery.mount输入 ...
随机推荐
- 配置腾讯云轻量级linux服务器用到的资源和步骤
pasv_address=82.157.112.34 #请修改为您的 Linux 云服务器公网 IPsftp://82.157.112.34:21 ①下载系统可视化https://cloud.tenc ...
- nginx使用入门的笔记
本文于2016年4月底完成,发布在个人博客网站. 考虑个人博客因某种原因无法修复,于是在博客园安家,之前发布的文章逐步搬迁过来. 从源码安装nginx 下载软件 编译nginx,必备pcre,zlib ...
- 深入理解java的泛型
目录 简介 泛型和协变 泛型在使用中会遇到的问题 类型擦除要注意的事项 总结 简介 泛型是JDK 5引入的概念,泛型的引入主要是为了保证java中类型的安全性,有点像C++中的模板. 但是Java为了 ...
- kube-apiserver限流机制原理
本文分享自华为云社区<kube-apiserver限流机制原理>,作者:可以交个朋友. 背景 apiserver是kubernetes中最重要的组件,一旦遇到恶意刷接口或请求量超过承载范围 ...
- Luogu P3007 奶牛议会
观前须知 本题解使用 CC BY-NC-SA 4.0 许可. 同步发布于 Luogu 题解区. 更好的观看体验 请点这里. 笔者的博客主页 正文 Luogu P3007 [USACO11JAN] Th ...
- Leetcode-最小覆盖子串
题目描述 给你一个字符串 s .一个字符串 t .返回 s 中涵盖 t 所有字符的最小子串.如果 s 中不存在涵盖 t 所有字符的子串,则返回空字符串 "" . 注意:如果 s 中 ...
- redis 简单整理——Lua[十一]
前言 简单介绍一下Lua. 正文 为了保证多条命令组合的原子性,Redis提供了简单的事务功能以及集 成Lua脚本来解决这个问题. 前面提及到pipline,也提及到pipline 并不是原子性的,如 ...
- ActiveMQ C#消息队列系列一(安装)
前言 我前面写过ActiveMQ 如何在windows 上安装,但是呢,一般公司都是在Linux 上跑的,所以就来安装一下吧. 正文 1.进入官网下载linux 版本. 2.然后放置到Linux上. ...
- javascript现代编程系列教程之五——正零和负零
在JavaScript中,正零(+0)和负零(-0)都代表数值0,它们在大多数情况下是等价的.然而,在某些特定的场景下,正零和负零的行为会有所不同. 除法操作:当0被用作除数时,正零和负零会产生不同的 ...
- 对象数组(java)
如果程序需要某个类的若干个对象,例如Student类的10个对象,显然如下声明10个Student对象是不可取的: Student stul, stu2, stu3, stu4, stu5, stu6 ...