1. 功能是什么
    创建一个设备(device)来代表显示适配器(display adapter)并且创建一个交换链(swap chain)用于渲染
  2. 设备device在dx11里是用来干什么的
    从ID3DX11Device上看,他主要是用来创建各种dx11对象,例如:buffer,shadow等
  3. swap chain是做什么的
    他用来实现一个或多个surfaces用来保存在present之前的渲染的数据
  4. ID3D11RenderTargetView是什么
    他继承自ID3D11View
    他标识了可在渲染中访问的渲染目标的了些子资源。这次子资源都有什么呢?所以说他有 函数叫GetResources
    下面看一下GetResources的用法
    void GetResource(
    [out] ID3D11Resource **ppResource
    );
    Resource是什么东西,他们的类型有哪些:
    D3D11_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN

    Resource is of unknown type.

    D3D11_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER

    Resource is a buffer.

    D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D

    Resource is a 1D texture.

    D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D

    Resource is a 2D texture.

    D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D

    Resource is a 3D texture.

  5. 什么是ID3D11DeviceContext
    The ID3D11DeviceContext interface represents a device context which generates rendering commands
    意思就是他代表了一个设备上下文,他主要是用来生成渲染命令。
    他的一些方法

    下面对一些成员函数做一些解释:
    OMSetRenderTarget:Bind one or more render targets atomically and the depth-stencil buffer to the output-merger stage.自动绑定一个或多个渲染目标和尝试缓存的buffer给output-merger-state。
    RSSetViewports:给流水线的光栅化阶段绑定一些些视口viewports,绑定的对象为D3D11_VIEWPORT,D3D11_VIEWPORT是一个结构体,如下图所示:
  6. Output-Merger State
    output-merger状态通过使用一些组队的流水线生成最终显示的像素和颜色,像素通过PIX SHADER和渲染目标和depth/stencil缓存生成。OM state是最终确定哪一个像素显示和颜色混合。

dx11的一些数据结构的更多相关文章

  1. DX11 Without DirectX SDK--02 渲染一个三角形

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 目前暂时没有写HLSL具体教程的打算,而是着重于如何做到不用DirectX SDK来进行渲染.除此之外,这里也没有使用Effects框 ...

  2. 多线程爬坑之路-学习多线程需要来了解哪些东西?(concurrent并发包的数据结构和线程池,Locks锁,Atomic原子类)

    前言:刚学习了一段机器学习,最近需要重构一个java项目,又赶过来看java.大多是线程代码,没办法,那时候总觉得多线程是个很难的部分很少用到,所以一直没下决定去啃,那些年留下的坑,总是得自己跳进去填 ...

  3. 一起学 Java(三) 集合框架、数据结构、泛型

    一.Java 集合框架 集合框架是一个用来代表和操纵集合的统一架构.所有的集合框架都包含如下内容: 接口:是代表集合的抽象数据类型.接口允许集合独立操纵其代表的细节.在面向对象的语言,接口通常形成一个 ...

  4. 深入浅出Redis-redis底层数据结构(上)

    1.概述 相信使用过Redis 的各位同学都很清楚,Redis 是一个基于键值对(key-value)的分布式存储系统,与Memcached类似,却优于Memcached的一个高性能的key-valu ...

  5. 算法与数据结构(十五) 归并排序(Swift 3.0版)

    上篇博客我们主要聊了堆排序的相关内容,本篇博客,我们就来聊一下归并排序的相关内容.归并排序主要用了分治法的思想,在归并排序中,将我们需要排序的数组进行拆分,将其拆分的足够小.当拆分的数组中只有一个元素 ...

  6. 算法与数据结构(十三) 冒泡排序、插入排序、希尔排序、选择排序(Swift3.0版)

    本篇博客中的代码实现依然采用Swift3.0来实现.在前几篇博客连续的介绍了关于查找的相关内容, 大约包括线性数据结构的顺序查找.折半查找.插值查找.Fibonacci查找,还包括数结构的二叉排序树以 ...

  7. 算法与数据结构(九) 查找表的顺序查找、折半查找、插值查找以及Fibonacci查找

    今天这篇博客就聊聊几种常见的查找算法,当然本篇博客只是涉及了部分查找算法,接下来的几篇博客中都将会介绍关于查找的相关内容.本篇博客主要介绍查找表的顺序查找.折半查找.插值查找以及Fibonacci查找 ...

  8. 算法与数据结构(八) AOV网的关键路径

    上篇博客我们介绍了AOV网的拓扑序列,请参考<数据结构(七) AOV网的拓扑排序(Swift面向对象版)>.拓扑序列中包括项目的每个结点,沿着拓扑序列将项目进行下去是肯定可以将项目完成的, ...

  9. 算法与数据结构(七) AOV网的拓扑排序

    今天博客的内容依然与图有关,今天博客的主题是关于拓扑排序的.拓扑排序是基于AOV网的,关于AOV网的概念,我想引用下方这句话来介绍: AOV网:在现代化管理中,人们常用有向图来描述和分析一项工程的计划 ...

随机推荐

  1. walmart weekly sales

    最近参加了kaggle的walmart weekly sales 预测比赛,已经过期但还能提交获得评分.Walmart Recruiting - Store Sales Forecasting 提供的 ...

  2. 转:ubuntu 下GPU版的 tensorflow / keras的环境搭建

    http://blog.csdn.net/jerr__y/article/details/53695567 前言:本文主要介绍如何在 ubuntu 系统中配置 GPU 版本的 tensorflow 环 ...

  3. LSTM简介以及数学推导(FULL BPTT)

    http://blog.csdn.net/a635661820/article/details/45390671 前段时间看了一些关于LSTM方面的论文,一直准备记录一下学习过程的,因为其他事儿,一直 ...

  4. 【Python】无须numpy,利用map函数与zip(*)函数对数组转置(转)

    http://blog.csdn.net/yongh701/article/details/50283689 在Python的numpy中,对类似array=[[1,2,3],[4,5,6],[7,8 ...

  5. [Python]多线程入门

    原文:http://blog.csdn.net/ice110956/article/details/28421807 Python的多线程有两种实现方法: 函数,线程类 1.函数 调用thread模块 ...

  6. c/c++ sizeof运算符详解以及对象大小

    原文:http://krystism.is-programmer.com/posts/41468.html 学过c的都知道sizeof运算符.不过还是需要注意以下几点.先从c的sizeof说起: 1. ...

  7. HttpWebRequest抓取网页数据返回异常:远程服务器返回错误: (503) 服务器不可用

      解决方法:   HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(webURL);                //声明一个H ...

  8. Android 高级 Jackson Marshalling(serialize)/Unmarshalling(deserialize)

    本文内容 高级 Jackson Marshalling 只序列化符合自定义标准的字段 把 Enums 序列化成 JSON 对象 JsonMappingException(没有找到类的序列化器) Jac ...

  9. 微信小程序 - 上拉加载更多组件

    详情用例看demo,点击下载示例:loadmore

  10. vsphere脚本等