FFmpeg(14)-使用NDK、C++完成EGL,display, surface, context的配置和初始化
EGL

用它开发需要做哪些事情。
DIsplay 与原生窗口建立链接。EGL在Android中可以用java调,也可以用C++调。
EGLDisplay eglGetDisplay // 获取原生窗口的链接
EGLBoolean eglInitlize // 再进行窗口的初始化。
Surface配置和创建Surface。创建一个渲染区域,它是最终我们用来显示的对象。
EGLBoolean eglChooseConfig // 对渲染区域进行参数的配置。比方说颜色的深度、红色、绿色对应的深度、颜色的存储格式等
EGLSurface eglCreateWindowSurface // 创建surface
经过上面两步操作后,会创建一个surface,我们将来的画面就会渲染到这块surface当中去。
Context 创建渲染环境。该渲染环境主要用于描述OpenGL ES的所有项目运行需要的数据结构(如用到的顶点数据怎么绘制)。包括顶点、片断着色器、顶点数据矩阵。
eglCreateConrtext
eglMakeCurrent
GLSL
具体的显示YUV数据。又称之为shade,着色器语言。它主要包含下列两个模块:顶点着色器和片元着色器。
顶点着色器是针对每个顶点执行一次。比方说要画一个三维的模型,这个时候就需要把每个顶点给计算出来,然后跟着光照的改变而改变(因为虽然三个三点的坐标是固定的,但是视角不同,这三个值就会不一样,这个时候就需要确定一个顶点着色器,把顶点的值给算出来,绘制视频则无此问题,只要绘制一个矩形就可以了)。
片元着色器是针对每个显示的片元(像素点)执行一次,执行的时候会调用相应的代码,这个时候就可以把每个像素相应的颜色给改变掉(比方说传递的是YUV的数据,但是YUV的数据是不能直接用来显示的,这个时候就可以在片元着色器里面把它的值进行转换,转换成RGB的值用于显示)。
GLSL的基本语法与C相同。
它支持向量和矩阵的操作。
GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能。
同时GLSL还通过一些限定符操作来管理输入输出的。
显示YUV代码演示
- 准备YUV数据。通过FFmpeg工具生成一个YUV文件
ffmpeg –i 720.mp4 –pix_fmt yuv420p –s 424*240 out.yuv
把生成的YUV数据上传到模拟器
PS:需要下载FFmpeg.exe工具。
yuv420p,
p是平面格式(平面格式就是针对一幅图像,,Y存在第一位,再存U,再存V,它们是非交错的格式,就是Y全部存完了,再存U,再存V)。
如果是交错格式的话可能就是一个Y,一个U,一个V,这种存放方式。
示例代码:
需要包含库文件
target_link_libraries( # Specifies the target library.
native-lib
GLESv2
EGL
android # Links the target library to the log library
# included in the NDK.
${log-lib} )
C++代码
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_yuneec_testopengles_Xplay_open(JNIEnv *env, jobject instance, jstring url_,
jobject surface) {
const char *url = env->GetStringUTFChars(url_, ); // 获取原始窗口
ANativeWindow *nwin = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
// EGL
// 1. EGL display 的创建和初始化
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (display == EGL_NO_DISPLAY) {
LOGE("eglGetDisplay() failed");
return;
}
if (EGL_TRUE != eglInitialize(display, , )) {
LOGE("eglInitialize() failed");
return;
}
// 2. Surface
// surface 窗口配置
// 输出配置
EGLConfig config;
EGLint configNum;
EGLint configSpec[] = {
EGL_RED_SIZE, ,
EGL_GREEN_SIZE, ,
EGL_BLUE_SIZE, ,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE
};
if (EGL_TRUE != eglChooseConfig(display, configSpec, &config, , &configNum)) {
LOGE("eglChooseConfig() failed");
return;
}
// 创建Surface
EGLSurface winSurface = eglCreateWindowSurface(display, config, nwin, );
if (winSurface == EGL_NO_SURFACE) {
LOGE("eglCreateWindowSurface() failed");
return;
} //3. context 创建关联的上下文
const EGLint ctxAttr[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,,EGL_NONE
};
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, ctxAttr);
if (context == EGL_NO_CONTEXT) {
LOGE("eglCreateContext failed");
return;
}
if (EGL_TRUE != eglMakeCurrent(display, winSurface, winSurface, context)) {
LOGE("eglMakeCurrent failed");
return;
} LOGI("EGL init success"); env->ReleaseStringUTFChars(url_, url);
}
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