1. 通过重写虚函数来处理事件

MyTriggerVolume.h

自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件
#pragma once  

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTriggerVolume.generated.h" UCLASS()
class TEST_API AMyTriggerVolume : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyTriggerVolume(); // Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; // Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UPROPERTY()
UBoxComponent* TriggerZone; UFUNCTION()
virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
UFUNCTION()
virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;
};

MyTriggerVolume.cpp

#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h"
#include "MyTriggerVolume.h" // Sets default values
AMyTriggerVolume::AMyTriggerVolume()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
TriggerZone = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("TriggerZone");
TriggerZone->SetBoxExtent(FVector(, , ));// 设置触发区域的范围
} // Called when the game starts or when spawned
void AMyTriggerVolume::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); } // Called every frame
void AMyTriggerVolume::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime ); } // 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, , FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s entered me"), *(OtherActor->GetName())));// 注意FString::Format需要解引用
}
// 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, , FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s left me"), *(OtherActor->GetName())));
}

2. 绑定在 UFUNCTION 函数上的委托(不带参数)

委托的好处在于,我们不用知道当前指派的函数的细节就可以调用它,它是一种安全版本的函数指针。

以下代码将展示如何关联 UFUNCTION 到一个委托上,即委托执行时,UFUNCTION 将被调用。
(效果为 当玩家进入触发区域,点光源亮)

首先在 UE4TestGameMode.h 中添加一个委托声明(在 UCLASS 之前),如下:

DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature)  

然后,为 UE4TestGameMode 类添加一个新成员

FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate;  

接着,我们新建一个 Actor 类——DelegateListener,主要实现具体方法,以及负责委托的绑定和解绑

DelegateListener.h

UCLASS()
class TEST_API ADelegateListener : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
ADelegateListener(); // Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; // Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UFUNCTION()
void EnableLight(); UFUNCTION()
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; UPROPERTY()
UPointLightComponent* PointLight; };

DelegateListener.cpp

#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h" // 注意 include 的位置
#include "DelegateListener.h" // Sets default values
ADelegateListener::ADelegateListener()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
RootComponent = PointLight; PointLight->SetVisibility(false);
} // Called when the game starts or when spawned
void ADelegateListener::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestkGameMode>(GameMode);
if (MyGameMode != nullptr)
{
// ❤ 绑定一个基于 UObject 的成员函数的委托。UObject 委托保留了一个弱引用在你的对象上,可以通过.ExecuteIfBound() 来调用委托的函数
MyGameMode->MyStandardDelegate.BindUObject(this, &ADelegateListener::EnableLight);// 其实就是将 EnableLight 函数绑定在了委托上。
}
} } // Called every frame
void ADelegateListener::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime ); } void ADelegateListener::EnableLight()
{
PointLight->SetVisibility(true);
} void ADelegateListener::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
if (MyGameMode != nullptr)
{
// 解绑委托
MyGameMode->MyStandardDelegate.Unbind();
}
}
}

值得注意的是,如果我们绑定的是普通的C++函数,那么就应该将 BindUObject 改为 BindRaw,如果是静态方法,那就改为 BindStatic。

最后,回到我们之前的 MyTriggerVolume.cpp, 利用 GameMode(我们之前声明委托和定义委托成员的地方) 执行委托,

在 NotifyActorBeginOverlap 方法中添加以下代码:

UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
// ❤ 执行委托的函数
MyGameMode->MyStandardDelegate.ExecuteIfBound();
}

[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)的更多相关文章

  1. [UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二)【C++】

    3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: DECLARE_DELEGATE_OneParam(FParam ...

  2. 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托

    概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...

  3. 关于C# 委托(delegate)与事件(event)的用法及事例

    C#中的委托和事件对于新手可能会有一点难理解,所以先从一个小例子入手,以便能更好的理解其如何使用.有一个学生每天定闹钟在早上6点起床,所以当每天早上6点的时候,闹钟就会响起来,从而学生才会按时起床. ...

  4. C# 委托Delegate(一) 基础介绍&用法

    本文是根据书本&网络 前人总结的. 1. 前言 定义&介绍: 委托Delegate是一个类,定义了方法的类型, 使得可以将方法当做另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的 ...

  5. C#基础知识六之委托(delegate、Action、Func、predicate)

    1. 什么是委托 官方解释 委托是定义方法签名的类型,当实例化委托时,您可以将其实例化与任何具有兼容签名的方法想关联,可以通过委托实例调用方法. 个人理解 委托通俗一点说就是把一件事情交给别人来帮助完 ...

  6. 为什么不能把委托(delegate)放在一个接口(interface)当中?

    stackoverflow上有人问,为什么不能把委托放在一个接口当中? 投票最多的第一个答案第一句话说,“A Delegate is just another type, so you don't g ...

  7. C# 代理/委托 Delegate

    本文转载自努力,努力,努力 1. 委托的定义:委托是函数的封装,它代表一"类"函数.他们都符合一定的签名:拥有相同的参数列表,返回值类型.同时,委托也可以看成是对函数的抽象,是函数 ...

  8. 深入理解委托(Delegate)

    前言 委托其实一直以来都感觉自己应该挺熟悉的,直到最近又去翻了翻 CLR via C#,感觉我之前的理解可能还有失偏颇.在这记录一下. 之前文章的链接: 接口和委托的泛型可变性 C#高级编程笔记 De ...

  9. C# -- 使用委托 delegate 执行异步操作

    C# -- 使用委托 delegate 执行异步操作 委托是一种安全地封装方法的类型,它与 C 和 C++ 中的函数指针类似. 与 C 中的函数指针不同,委托是面向对象的.类型安全的和保险的. 委托的 ...

随机推荐

  1. 将本地的一个新项目上传到GitHub上新建的仓库中去

    转载: 如何将本地的一个新项目上传到GitHub上新建的仓库中去 踩过的坑: 1.在git push时报错 error: RPC failed; curl 56 SSL read: error:000 ...

  2. node 常见的一些系统问题

    nodde正风生火起,很多介绍却停留在入门阶段,无法投入生产 许多文章在讲第三方类库,可是这些库质量差距较大,一旦遇到问题怎么办 全面了解node核心才能成为一名合格的node开发人员 1. node ...

  3. [ML] 解决样本类别分布不均衡的问题

    转自:3.4 解决样本类别分布不均衡的问题 | 数据常青藤 (组织排版上稍有修改) 3.4 解决样本类别分布不均衡的问题 说明:本文是<Python数据分析与数据化运营>中的“3.4 解决 ...

  4. MyEclipse10 添加反编译JadClipse插件

    工具/原料   MyEclipse10.0.7+net.sf.jadclipse_3.3.0.jar+jad.exe net.sf.jadclipse_3.3.0.jar+jad.exe下载地址:ht ...

  5. Linux下C++的通用Makefile与解析

    本文给出万能Makefile的具体实现,以及对其中的关键点进行解析.所谓C++万能Makefile,即可编译链接所有的C++程序,而只需作很少的修改. 号称万能Makefile,一统江湖.我对原版的M ...

  6. pycharm 提示性信息

    语法错误:文字底部红色波浪线 解决方案:语法修改正确 语法不符合规范:文字底部灰色波浪线 解决方案:快捷键(Alt + Enter + Enter ) 单词拼写提示:文字底部绿色波浪线 解决方案: 单 ...

  7. 【c++基础】判断是否到文件末尾-eof函数

    前言 读取文件内容时,需要判断是否到文件末尾,此时用到eof函数. 函数定义 Check whether eofbit is set Returns true if theeofbiterror st ...

  8. UnicodeDammit

    UnicodeDammit 是BS内置库, 主要用来猜测文档编码. 编码自动检测 功能可以在Beautiful Soup以外使用,检测某段未知编码时,可以使用这个方法: from bs4 import ...

  9. iPhone/iPad被停用怎么办 3招轻松解锁

    家中小孩玩电脑游戏,自己拿了iPad,随便输入密码,结果造成平板电脑无法使用,相信这是许多家长都将面对或是早已发生的事情.本文整理当iPhone或是iPad被停用时的处理方法. iPhone被停用 为 ...

  10. HihoCoder - 1867: GCD (莫比乌斯容斥)

    Sample Input 6 1 6 2 5 3 4 Sample Output 10 You are given a {1, 2, ..., n}-permutation a[1], a[2], . ...