着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型。一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器。一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将该对象文件链接到最后程序。一个程序需要链接一个顶点着色器和片段着色器。

  一般进程获取一个链接的着色器对象包括6个步骤

  1.创建顶点着色器和片段着色器

  2.将源码附加在每个着色器对象中

  3.编译着色器对象

  4.创建程序对象

  5.将编译的着色器对象附加到程序对象中

  6.链接程序对象

如果链接成功,我们就可以随时绘制。下面详细介绍执行这些进程的API

  1.创建并编译着色器

  GLuint glCreareShader(GLenum type)  type

  着色器类型【GL_VERTEX_SHADER,GL_FRAGMENT_SHADER】

  返回对象为新着色器对象的句柄

  void glDeleteShader(GLuint shader)

   shader 删除该着色器对象(如果一个着色器对象在删除前已经链接到程序对象中,那么当执行glDeleteShader函数时不会立即被删除,而是该着色器对象将被标记为删除,器内存被释放一次,它不再链接到其他任何程序对象)。

  void glShaderSource(GLuint shader,GLsizei count,const GLchar * const*string,const GLint *length)

  glCompileShader(GLuint shader)  编译着色器对象

  glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint *params)

   pname  【GL_COMPILE_STATUS  GL_DELETE_STATUS  GL_INFO_LOG_LENGTH  GL_SHADER_SOURCE_LENGTH  GL_SHADER_TYPE】

  返回编译信息,YES表示编译成功,NO失败

GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc )
{
GLuint shader;
GLint compiled;
shader = glCreateShader ( type ); if ( shader == )
{
return ;
} glShaderSource ( shader, , &shaderSrc, NULL );
glCompileShader ( shader );
glGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled )
{
GLint infoLen = ;
glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );
if ( infoLen > )
{
char* infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );
esLogMessage(“Error compiling shader:\n%s\n”, infoLog);
free ( infoLog );
}
glDeleteShader ( shader );
return ;
} return shader;
}

2.创建连接一个程序

  program  GLuint glCreateProgram()

  删除一个程序

   GLuint glDeleteProgram(GLuint program)

  连接着色器到程序

  void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader)

  取消连接

   void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader)

  连接程序

   void glLinkProgram(GLuint program)

  日志信息

  void glGetProgramiv(GLuint program, GLenum pname,GLint *params)

  验证结果

  void glValidateProgram(GLuint program)  激活程序  void glUseProgram(GLuint program)

    programObject = glCreateProgram ( );
if ( programObject == )
{
return ;
}
glAttachShader ( programObject, vertexShader );
glAttachShader ( programObject, fragmentShader ); glLinkProgram ( programObject );
glGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked )
{
GLint infoLen = ;
glGetProgramiv( programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if ( infoLen > )
{
char* infoLog = malloc ( sizeof ( char ) * infoLen );
glGetProgramInfoLog ( programObject, infoLen, NULL,infoLog );
esLogMessage ( “Error linking program:\n%s\n”, infoLog );
free ( infoLog );
}
glDeleteProgram ( programObject );
return FALSE;
} glUseProgram ( programObject );

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