需求:在游戏中弹窗消息,调起安卓的Toast

项目中需要做Unity和安卓交互时,经常需要通过安卓Toast来做简单的输出,以便于测试。

方法一:Unity中,C#主导

// Unity调用安卓的土司
public static void MakeToast(string info)
{
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
AndroidJavaClass Toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");
currentActivity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() => {
Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", currentActivity, info, Toast.GetStatic<int>("LENGTH_LONG")).Call("show");
})); /*
// 匿名方法中第二个参数是安卓上下文对象,除了用currentActivity,还可用安卓中的GetApplicationContext()获得上下文。
AndroidJavaObject context = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
*/
}

这段代码也是Unity调用安卓(C#主导)的经典例子。项目中可用同样方法来寻找包,找到类成员,调用函数并传参。

方法二:Android Studio中,Java主导

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.Toast; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//setContentView(R.layout.activity_main);
} // 该方法由Unity调用
public void makeToast(final String msg){
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(MainActivity.this, msg, Toast.LENGTH_LONG);
}
});
}
}

该方法需要将安卓项目导出aar包,作为插件导入到Unity的Assets目录中,来给Unity使用。

更多参考:

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