http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e50cef401019cd2.html

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

   参数width代表被渲染内存区域的宽度。

   参数height代表被渲染内存区域的高度。

   参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

   参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

   参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

   参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

网络上抄的一份代码:

@implementation GLView

#import <UIKit/UIKit.h>

#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

#import <OpenGLES/ES2/gl.h>

#import <OpenGLES/ES2/glext.h>

#import <OpenGLES/ES1/gl.h>

#import <OpenGLES/ES1/glext.h>

@interface GLView : UIView {

@private

CAEAGLLayer *_eaglLayer;

EAGLContext *_context;

GLuint  _colorRenderBuffer;

GLuint _position;

GLuint _color;

}

@end

#import "GLView.h"

@implementation GLView

// 设置LAYER class, 想要显示OPENGL的内容, 你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer.

+ (Class)layerClass

{

return [CAEAGLLayer class];

}

// 设置layer为不透明, 缺省的话,CALayer是透明的, 透明的层对性能负荷很打,特别是Opengl的层.

- (void)setupLayer

{

_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

_eaglLayer.opaque = YES;

}

// 创建content, 无论你需要OPENGL 帮你做什么 都需要这个EAGLContext, EAGLContext管理所以通过

// opengl进行的draw的信息.

- (void)setupContext

{

EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;

_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

if (!_context)

{

}

if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])

{

NSLog(@"Failed to set current context");

}

}

// 创建render buffer(渲染缓冲)

// renderbuffer用于存放渲染过的图像

// glGenRenderbuffers创建一个renderbuffer,返回一个用于标记renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;

// 调用glBindRenderbuffer,告诉OPengl 刚创建的对象是GL_RENDERBUFFER类型的对象

// 最后再分配空间

- (void)setupRenderBuffer

{

glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

}

// 创建一个FrameBuffer,(帧缓冲区)

//

- (void)setupFrameBuffer

{

GLuint frameBuffer;

glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

// 把刚创建的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,

GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

}

// 在和vertextes shader打交道前, 先清理屏幕 显示另一种颜色.

- (void)render

{

const GLfloat squareVertices[] = {

-0.5f, -0.5f,

0.5f,  -0.5f,

-0.5f,  0.5f,

0.5f,   0.5f,

};

纹理的坐标系 左下为(0, 0)点

const GLshort squarTextureCoords[] = {

0, 0, // top left

0, 1,

1, 0,

1, 1

};

[EAGLContext setCurrentContext:context];

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);

glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

//    // 告诉OPENGL 我们工作在投影模式下

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//    // 重置所有状态, 比如旋转 移动等

glLoadIdentity();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

// 设置一个RGBA颜色, 接下来会用这个颜色来涂抹全屏

glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

// GL_TRIANGLE_STRIP 最开始的两个顶点除非,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前两个顶点一齐组成三角形

// GL_TRIANGLE_FAN 跳过开始的2个顶点, 然后遍历每个顶点,然后将这些顶点与他们前一个,以及数组的第一个顶点一齐组成三角

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);

[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

}

void)loadTexture

{

// 这个imageRef并不包含图片的数据

// 注意:

// 加载的图片大小必须是2的N次方

CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];

size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);

size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);

// RGBA个数, 每个像素4个字节

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);

CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(

textureData,

width,

height,

8, // 每个通道8位

width * 4,

CGImageGetColorSpace(imageRef),

kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);

// 只需要一张纹理

glGenTextures(1, &_texture[0]);

// 激活纹理 新建的纹理名字加载到当期的纹理单元中

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);

// 发送纹理数据到OPENGL

// target 基本上都是GL_TEXTURE_2D

// level 纹理的详细程序, 0表示允许图片的全部细节,

// internal_format 和format必须相同

// border 必须始终为0 OPENGL es 不支持纹理边界

// type 像素类型 每个像素占4个字节(无符号整形)

// pixels 实际的图片数据指针

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

// 在和缩小(远矩离)的的时候 我们会把纹理缩小.如何处理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是选择嘴临近的纹理像素)

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

//

free(textureData);

CGContextRelease(textrureContext);

}

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame

{

self = [super initWithFrame:frame];

if (self) {

[self setupLayer];

[self setupContext];

[self setupRenderBuffer];

[self setupFrameBuffer];

[self loadTexture];

[self render];

}

return self;

}

- (void)dealloc

{

[_context release];

_context = nil;

[super dealloc];

}

@end

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