using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; /// <summary>
/// 把工程中设置了AssetBundle Name的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下
/// </summary>
public class ExportAssetBundle : EditorWindow
{
// public static string sourcePath = Application.dataPath + "/Resources";
private string OutputPath = "Assets/StreamingAssets"; [MenuItem("AssetsManager/导出所有AssetBundle")]
static void AddWindow()
{
//创建窗口
ExportAssetBundle window = (ExportAssetBundle)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(ExportAssetBundle),new Rect(Screen.width/,Screen.height/,,), true, "导出AssetBundle");
window.Show(); } void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("导出路径:");
OutputPath = EditorGUILayout.TextField(OutputPath);
if (GUILayout.Button("浏览"))
{
//EditorApplication.delayCall += OpenFolder;
OutputPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要导出的路径", "", "");
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if (GUILayout.Button("打包",GUILayout.MinHeight()))
{
BuildAssetBundle();
this.Close();
}
} public void BuildAssetBundle()
{
string outputPath = Path.Combine(OutputPath, Platform.GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
if (!Directory.Exists(outputPath))
{
Directory.CreateDirectory(outputPath);
} //根据BuildSetting里面所激活的平台进行打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, , EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh(); Debug.Log("打包完成"); }
} public class Platform
{
public static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
{
switch (target)
{
case BuildTarget.Android:
return "Android";
case BuildTarget.iOS:
return "IOS";
case BuildTarget.WebGL:
return "WebGL";
case BuildTarget.StandaloneWindows:
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
return "Windows";
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
return "OSX";
default:
return null;
}
}
}

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