Unity导出AssetBundle到指定路径
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; /// <summary>
/// 把工程中设置了AssetBundle Name的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下
/// </summary>
public class ExportAssetBundle : EditorWindow
{
// public static string sourcePath = Application.dataPath + "/Resources";
private string OutputPath = "Assets/StreamingAssets"; [MenuItem("AssetsManager/导出所有AssetBundle")]
static void AddWindow()
{
//创建窗口
ExportAssetBundle window = (ExportAssetBundle)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(ExportAssetBundle),new Rect(Screen.width/,Screen.height/,,), true, "导出AssetBundle");
window.Show(); } void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("导出路径:");
OutputPath = EditorGUILayout.TextField(OutputPath);
if (GUILayout.Button("浏览"))
{
//EditorApplication.delayCall += OpenFolder;
OutputPath = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要导出的路径", "", "");
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
if (GUILayout.Button("打包",GUILayout.MinHeight()))
{
BuildAssetBundle();
this.Close();
}
} public void BuildAssetBundle()
{
string outputPath = Path.Combine(OutputPath, Platform.GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
if (!Directory.Exists(outputPath))
{
Directory.CreateDirectory(outputPath);
} //根据BuildSetting里面所激活的平台进行打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, , EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh(); Debug.Log("打包完成"); }
} public class Platform
{
public static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
{
switch (target)
{
case BuildTarget.Android:
return "Android";
case BuildTarget.iOS:
return "IOS";
case BuildTarget.WebGL:
return "WebGL";
case BuildTarget.StandaloneWindows:
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
return "Windows";
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
return "OSX";
default:
return null;
}
}
}
Unity导出AssetBundle到指定路径的更多相关文章
- 将指定路径下的所有SVG文件导出成PNG等格式的图片(缩略图或原图大小)
原文:将指定路径下的所有SVG文件导出成PNG等格式的图片(缩略图或原图大小) WPF的XAML文档(Main.xaml): <Window x:Class="SVG2Image.Ma ...
- 整理的Unity导出安卓工程利用ANT进行多渠道批量打包APK
Unity导出的安卓工程利用ant进行多渠道循环批量打包 一:设置JAVA环境变量 做android开发的配置这个是基础. win7 下配置java环境变量,下面是链接 http://www.cnbl ...
- Unity导出xcode后自动化导入第三方SDK
最近因为在给项目接入第三方SDK,遇到了一个比较烦人的事情就是,每次出包都要重新根据第三方SDK说明设置xcode,每次最少花20分钟来设置,如果出错的话就不一定是20分钟的事了,所以我决定要做一个自 ...
- 实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实 ...
- 微信小程序导出当前画布指定区域的内容并生成图片保存到本地相册(canvas)
最近在学小程序,在把当前画布指定区域的内容导出并生成图片保存到本地这个知识点上踩坑了. 这里用到的方法是: wx.canvasToTempFilePath(),该方法作用是把当前画布指定区域的内容导出 ...
- Unity中几个特殊路径在各个平台的访问方式
1.文件路径Resources:Unity在发布成移动端项目后,其他文件路径都将不存在,但是如果有一些必要的资源,可以放在Resources文件夹下,因为这个文件夹下的所有资源是由Unity内部进行调 ...
- iOS将Unity导出的Xcode工程导入到另一个Xcode项目, 及常见报错的解决方法
demo下载地址 http://pan.baidu.com/s/1pLcpKpl 1.Unity导出工程时设置bundle id要与项目一致 2.修改bit code为NO 3.删除Main.stor ...
- 指定路径批量将xls转换成csv
PS : 用到spire库,.net控制台应用程序 其实本来没打算写这个工具的,只是最近需要用到,手头上正好没有这样的工具,那么怎么办,写呗! 其实说白了就是省事,策划想怎么玩,把表把工具丢给他,省得 ...
- Unity导出Gradle工程给Android Studio使用
1 Unity导出Gradle项目 Unity打包时Build System选择Gradle,勾选Export Project 2 Android Studio导入Unity导出的Gradle项目 打 ...
随机推荐
- UBI介绍
转:http://blog.csdn.net/kickxxx/article/details/6707589 目录 Table of contents Big red note User-space ...
- What is Mocking?
Mocking is primarily used in unit testing. An object under test may have dependencies on other (comp ...
- json格式在线解析
地址:https://www.bejson.com/ { "PN": "123456", "DomainName": ".gxyc ...
- 计算GPS两点间的距离[单位为:米]
/** * 计算GPS两点间的距离[单位为:米] * @param center GPS当前数据(LonLat对象表示,LonLat.lon表示经度,LonLat.lat表示纬度) ...
- 【转】docker安装PostgreSQL
原文:https://blog.csdn.net/liuyueyi1995/article/details/61204205 你先确认这两件事:1)执行 docker exec -it dream.p ...
- [React] Override webpack config for create-react-app without ejection
The default service worker that comes with create-react-app doesn't allow for very much configuratio ...
- 系统封装 如何为原生PE集成软件
1 我们首先集成Explorer.老外的BSExplorer比较好用,下载之后得到这些文件,不算太大. 2 这里需要注意,前一章讲解如何打造原生PE已经制作成了ISO,这里想要集成软件还需要回到刚 ...
- PS 如何附加增效工具.
编辑-首选项-增效工具,选择目标增效工具文件夹
- defer,panic,recover
Go语言不支持传统的 try…catch…finally 这种异常,因为Go语言的设计者们认为,将异常与控制结构混在一起会很容易使得代码变得混乱.因为开发者很容易滥用异常,甚至一个小小的错误都抛出一个 ...
- SQLite使用事务
关键代码 SQLiteDatabase db = myDataHelper.getWritableDatabase(); // 开启事务 db.beginTransaction(); try{ db. ...