本篇将简单整理Direct3D 10的文本输出的实现,具体内容参照《 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10》(中文版有汤毅翻译的电子书《DirectX 10 3D游戏编程入门》)。

1.填充D3DX10_FONT_DESC结构体

D3DX库提供了用于显示文本的ID3DX10Font接口。而要获取一个指向ID3DX10Font对象的指针,需要先填充一个D3DX10_FONT_DESC结构体,该结构体用于描述所创建的字体特征。该结构体定义如下:

typedef struct D3DXFONT_DESC
{
INT Height;
UINT Width;
UINT Weight;
UINT MipLevels;
BOOL Italic;
BYTE CharSet;
BYTE OutputPrecision;
BYTE Quality;
BYTE PitchAndFamily;
TCHAR FaceName;
}D3DXFONT_DESC, *LPD3DXFONT_DESC;

Height:字体高度。

Width:字体宽度。

Weight:字体权重,即字体的粗细,其枚举以下列宏表示:

 #define FW_DONTCARE 0
#define FW_THIN 100
#define FW_EXTRALIGHT 200
#define FW_LIGHT 300
#define FW_NORMAL 400
#define FW_MEDIUM 500
#define FW_SEMIBOLD 600
#define FW_BOLD 700
#define FW_EXTRABOLD 800
#define FW_HEAVY 900 #define FW_ULTRALIGHT FW_EXTRALIGHT
#define FW_REGULAR FW_NORMAL
#define FW_DEMIBOLD FW_SEMIBOLD
#define FW_ULTRABOLD FW_EXTRABOLD
#define FW_BLACK FW_HEAVY

MipLevels:过滤属性。当取值为0或者D3DX_DEFAULT时,创建完全Mipmap链。当取值为1时,将纹理空间映射到屏幕空间。

Italic:斜体字。当取值为TRUE时,将字体设置为斜体。

CharSet:指定字符集。通常设置为DEFAULT_CHARSET,表示使用默认字符集,其枚举以下列宏表示:

 #define ANSI_CHARSET 0
#define DEFAULT_CHARSET 1
#define SYMBOL_CHARSET 2
#define SHIFTJIS_CHARSET 128
#define HANGEUL_CHARSET 129
#define HANGUL_CHARSET 129
#define GB2312_CHARSET 134
#define CHINESEBIG5_CHARSET 136
#define OEM_CHARSET 255

OutputPrecision:文本输出精度。指定Windows如何把指定的字体大小和实际的字体相配。通常设置为OUT_DEFAULT_PRECIS,其枚举以下列宏表示:

 #define OUT_DEFAULT_PRECIS 0
#define OUT_STRING_PRECIS 1
#define OUT_CHARACTER_PRECIS 2
#define OUT_STROKE_PRECIS 3
#define OUT_TT_PRECIS 4
#define OUT_DEVICE_PRECIS 5
#define OUT_RASTER_PRECIS 6
#define OUT_TT_ONLY_PRECIS 7
#define OUT_OUTLINE_PRECIS 8
#define OUT_SCREEN_OUTLINE_PRECIS 9
#define OUT_PS_ONLY_PRECIS 10

Quality:字符输出质量。通常设置为DEFAULT_QUALITY,其枚举以下列宏表示:

 #define DEFAULT_QUALITY 0
#define DRAFT_QUALITY 1
#define PROOF_QUALITY 2
#if(WINVER >= 0x0400)
#define NONANTIALIASED_QUALITY 3
#define ANTIALIASED_QUALITY 4
#endif /* WINVER >= 0x0400 */ #if (_WIN32_WINNT >= _WIN32_WINNT_WINXP)
#define CLEARTYPE_QUALITY 5
#define CLEARTYPE_NATURAL_QUALITY 6
#endif

PitchAndFamily:指定字体间距及字体族。低二位指定字体的字符间距,四位指定字体族,它们分别可取下列值,并用位或符连接:

 #define DEFAULT_PITCH 0
#define FIXED_PITCH 1
#define VARIABLE_PITCH 2
 #define FF_DONTCARE (0<<4)
#define FF_ROMAN (1<<4)
#define FF_SWISS (2<<4)
#define FF_MODERN (3<<4)
#define FF_SCRIPT (4<<4)
#define FF_DECORATIVE (5<<4)

FaceName:指定字体名称的字符串。类型为TCHAR,即当没有定义_UNICODE宏时,TCHAR = char;当定义了_UNICODE宏时,TCHAR = wchar_t。中文游戏开发使用宽字符类型。若在Visual Studio下使用,可以在项目属性中将字符集改为多字节字符集,这样便能直接使用strcpy等函数,而不必使用对应于宽字符的wcscpy等函数以及使用L""进行包裹的字符串。

D3DX10_FONT_DESC结构体填充示例:

 D3DX10_FONT_DESC fontDesc;
fontDesc.Height = ;
fontDesc.Width = ;
fontDesc.Weight = ;
fontDesc.MipLevels = ;
fontDesc.Italic = FALSE;
fontDesc.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
fontDesc.OutputPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
fontDesc.Quality = DEFAULT_QUALITY;
fontDesc.PitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE;
strcpy(fontDesc.FaceName, "Times New Roman");

2.获取ID3DX10Font对象的指针

使用D3DX10CreateFontIndirect函数获取ID3DX10Font对象的指针。该函数如下:

 HRESULT D3DX10CreateFontIndirectA(
ID3D10Device* pDevice,
CONST D3DX10_FONT_DESCA* pDesc,
LPD3DX10FONT* ppFont);

pDevice:指向一个有效的ID3D10Device对象的指针。

pDesc:指向D3DX10_FONT_DESC实例的指针。

ppFont:用于返回创建后的字体对象的指针。

获取ID3DX10Font指针示例:

 ID3DX10Font* pFont;
D3DX10CreateFontIndirect(pd3dDevice, &fontDesc, &pFont);

3.显示文本

使用ID3DX10Font::DrawText方法,其原型如下:

 INT ID3DX10Font::DrawText(
LPD3DX10SPRITE pSprite,
LPCTSTR lpString
INT Count,
LPRECT pRect,
UINT Format,
D3DXCOLOR Color);

pSprite:一个指向ID3DX10Sprite接口的指针。该参数可设为空值,但当每帧绘制的文本数量较多时,更高效的做法是提供自己的sprite接口。

pString:所要绘制的字符串的指针。

Count:字符串中的字符数量。当字符串以空字符(\0)结尾时,该参数可设为−1。

pRect:一个指向RECT结构体的指针,该结构体定义了文本相对于窗口客户区的绘制区域。

Format:绘制文字的格式。其可用格式用下列宏表示:

 #define DT_TOP 0x00000000
#define DT_LEFT 0x00000000
#define DT_CENTER 0x00000001
#define DT_RIGHT 0x00000002
#define DT_VCENTER 0x00000004
#define DT_BOTTOM 0x00000008
#define DT_WORDBREAK 0x00000010
#define DT_SINGLELINE 0x00000020
#define DT_EXPANDTABS 0x00000040
#define DT_TABSTOP 0x00000080
#define DT_NOCLIP 0x00000100
#define DT_EXTERNALLEADING 0x00000200
#define DT_CALCRECT 0x00000400
#define DT_NOPREFIX 0x00000800
#define DT_INTERNAL 0x00001000 #if(WINVER >= 0x0400)
#define DT_EDITCONTROL 0x00002000
#define DT_PATH_ELLIPSIS 0x00004000
#define DT_END_ELLIPSIS 0x00008000
#define DT_MODIFYSTRING 0x00010000
#define DT_RTLREADING 0x00020000
#define DT_WORD_ELLIPSIS 0x00040000
#if(WINVER >= 0x0500)
#define DT_NOFULLWIDTHCHARBREAK 0x00080000
#if(_WIN32_WINNT >= 0x0500)
#define DT_HIDEPREFIX 0x00100000
#define DT_PREFIXONLY 0x00200000
#endif /* _WIN32_WINNT >= 0x0500 */
#endif /* WINVER >= 0x0500 */

Color:文本颜色。使用D3DXCOLOR结构体表示颜色,包含4个浮点数成员,分别描述颜色的红、绿、蓝和透明度分量。

文本输出示例:

 const D3DXCOLOR BLACK(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
RECT R = { , , , };
pFont->DrawText(, "Hello, Direct3D!", -, &R, DT_NOCLIP, BLACK);

Direct3D 10学习笔记(三)——文本输出的更多相关文章

  1. Direct3D 10学习笔记(一)——初始化

    本篇将简单整理Direct3D 10的初始化,具体内容参照< Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10>(中文版有汤毅翻译的电 ...

  2. Direct3D 10学习笔记(四)——Windows编程

    本篇将简单整理基本的Windows应用程序的实现,并作为创建Direct3D 10应用程序的铺垫.具体内容参照< Introduction to 3D Game Programming with ...

  3. Direct3D 10学习笔记(二)——计时器

    本篇将简单整理Direct3D 10的计时器实现,具体内容参照< Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10>(中文版有汤毅翻译 ...

  4. [C语言学习笔记三]格式化输出和输入

    使用 printf 函数来输出,使用 scanf 函数来输入 在 printf 函数中使用变量,需要使用占位符代替. int 型一般存储整数,使用 %d 代替 long long int 型一般存储长 ...

  5. angular学习笔记(三十)-指令(10)-require和controller

    本篇介绍指令的最后两个属性,require和controller 当一个指令需要和父元素指令进行通信的时候,它们就会用到这两个属性,什么意思还是要看栗子: html: <outer‐direct ...

  6. 学习笔记(三)--->《Java 8编程官方参考教程(第9版).pdf》:第十章到十二章学习笔记

    回到顶部 注:本文声明事项. 本博文整理者:刘军 本博文出自于: <Java8 编程官方参考教程>一书 声明:1:转载请标注出处.本文不得作为商业活动.若有违本之,则本人不负法律责任.违法 ...

  7. VSTO学习笔记(三) 开发Office 2010 64位COM加载项

    原文:VSTO学习笔记(三) 开发Office 2010 64位COM加载项 一.加载项简介 Office提供了多种用于扩展Office应用程序功能的模式,常见的有: 1.Office 自动化程序(A ...

  8. ES6学习笔记<三> 生成器函数与yield

    为什么要把这个内容拿出来单独做一篇学习笔记? 生成器函数比较重要,相对不是很容易理解,单独做一篇笔记详细聊一聊生成器函数. 标题为什么是生成器函数与yield? 生成器函数类似其他服务器端语音中的接口 ...

  9. Java IO学习笔记三

    Java IO学习笔记三 在整个IO包中,实际上就是分为字节流和字符流,但是除了这两个流之外,还存在了一组字节流-字符流的转换类. OutputStreamWriter:是Writer的子类,将输出的 ...

随机推荐

  1. 51nod1305 Pairwise Sum and Divide

    题目链接:51nod 1305 Pairwise Sum and Divide 看完题我想都没想就直接暴力做了,AC后突然就反应过来了... Floor( (a+b)/(a*b) )=Floor( ( ...

  2. python 学习1

    安装环境 python(2.7.x)(64位) + django(1.9.7) + python-mysql(64位) 安装python时自带pip与easy_install,因此可用 pip ins ...

  3. 使用VC6.0创建和运行C程序的方法

    使用VC6.0可以有快捷的方式创建C程序,对于初学者,建议按照如下方式创建.先创建一个工作区,然后创建工程,最后在工程中创建源文件文件.理解工作区.工程与文件之间的关系.

  4. Oracle中Merge into用法总结

    MERGE语句是Oracle9i新增的语法,用来合并UPDATE和INSERT语句.通过MERGE语句,根据一张表或子查询的连接条件对另外一张表进行查询,连接条件匹配上的进行UPDATE,无法匹配的执 ...

  5. AndroidManifest.xml file missing!

    1.点击菜单栏中的Project——>Clean一下. 2.把AndroidManifest.xml文件再保存一下就可以了.

  6. SpringMVC RequestMapping & 请求参数

    SpringMVC 概述 Spring 为展现层提供的基于 MVC 设计理念的优秀的Web 框架,是目前最主流的 MVC 框架之一 Spring3.0 后全面超越 Struts2,成为最优秀的 MVC ...

  7. 不安装HALCON下安装运行版U盘加密狗驱动

    参考halcon安装指导书 Installation Guide Depending on your operating system, you can install, configure, and ...

  8. Qt中常见错误整理(不定期更新)

    (1)error: LNK1104: cannot open file 'libboost_thread-vc120-mt-gd-1_57.lib 编译boost库程序时出现问题 解决方法如下: 1. ...

  9. 第八篇.Bootstrap下拉菜单

    给div一个class “dropdown”,将下拉菜单放在这个div里就可以显示bootstrap的下拉菜单. <div class="dropdown"> < ...

  10. select跳转页面

    跳转到当前页: <select name="here " onchange="location.href=this.options[this.selectedInd ...