【three.js详解之一】入门篇

开场白
webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。
博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索。所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享。
本篇是系列教程的第一篇:入门篇。在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法。学完这篇文章,你将学会如何在浏览器中绘制一个立体图形!
准备工作
在写代码之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的页面里引入three.js,当然文件包里面也有不少的demo便于大家学习;
chrome是目前支持webGL最好的浏览器,Firefow居其次,国内的遨游、猎豹经测试也可以运行。
从实例开始入门!
首先我们搭建html,如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>lesson1-by-shawn.xie</title>
<!--引入Three.js-->
<script src="Three.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame{
border: none;
cursor: move;
width: 1400px;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
</head> <body>
<!--盛放canvas的容器-->
<div id="container"></div>
</body>
</html>

准备和画布框大小一致的领域用于WebGL绘制。 具体来说:
(1) body 标签中添加 id 为「canvas3d」的 div 元素。
(2) style 标签中指定 「canvas3d」的CSS样式。
需要注意的是,我们并不需要写一个<canvas>标签,我们只需要定义好盛放canvas的div就可以,canvas是three.js动态生成的!
下面我们开始写脚本,我们将通过以下五步构建一个简单的立体模型,这也是three.js的基本步骤:
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
(0) 声明全局变量(对象);
(1) 获取画布「canvas-frame」的高宽;
(2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);
(3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);
(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;
(5) 设置渲染器的清除色(clearColor)。

//开启Three.js渲染器
var renderer;//声明全局变量(对象)
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
}

2.设置摄像机camera
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。
(0) 声明全局的变量(对象);
(1) 设置透视投影的相机;
(2) 设置相机的位置坐标;
(3) 设置相机的上为「z」轴方向;
(4) 设置视野的中心坐标。

//设置相机
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
}

3.设置场景scene
场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。
//设置场景
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(0) 声明全局变量(对象)
(1) 设置平行光源
(2) 设置光源向量
(3) 追加光源到场景
这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源

//设置光源
var light;
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
scene.add(light);// 追加光源到场景
}

5.设置物体object
这里,我们声明一个球模型

//设置物体
var sphere;
function initObject(){
sphere = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定
);
scene.add(sphere);
sphere.position.set(0,0,0);
}

最后,我们写一个主函数执行以上五步:

//执行
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}

这时,测试以上程序,你会发现浏览器窗口中出现了你绘制的球形模型:

总结
以上就是three.js的入门内容,我们核心的五步就是:
1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene
4.设置光源light
5.设置物体object
可能其中有些设置你还不太清楚,没关系,后面几篇文章会对以上五个主要步骤进行详细的讲解,敬请期待~~
本例完整代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>lesson1-by-shawn.xie</title>
<!--引入Three.js-->
<script src="Three.js"></script>
<script type="text/javascript">
//开启Three.js渲染器
var renderer;//声明全局变量(对象)
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
}
//设置相机
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
}
//设置场景
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
} //设置光源
var light;
function initLight() {
light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
scene.add(light);// 追加光源到场景
}
//设置物体
var sphere;
function initObject(){
sphere = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定
);
scene.add(sphere);
sphere.position.set(0,0,0);
}
//执行
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
<style type="text/css">
div#canvas3d{
border: none;
cursor: move;
width: 1400px;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
</head> <body onload='threeStart();'>
<!--盛放canvas的容器-->
<div id="canvas3d"></div>
</body>
</html>

【three.js详解之一】入门篇的更多相关文章
- 【转】three.js详解之入门篇
		
原文链接:https://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/08/16/2642553.html 开场白 webGL可以让我们在canvas上实现3D效 ...
 - Android开发 多媒体提取器MediaExtractor详解_入门篇
		
前言 MediaExtractor字面意思是多媒体提取器,它在Android的音视频开发里主要负责提取视频或者音频中的信息和数据流(例如将视频文件,剥离出音频与视频).本章博客将讲解一些入门简单的东西 ...
 - 【three.js详解之二】渲染器篇
		
[three.js详解之二]渲染器篇 本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRend ...
 - IIS负载均衡-Application Request Route详解第四篇:使用ARR实现三层部署架构(转载)
		
IIS负载均衡-Application Request Route详解第四篇:使用ARR实现三层部署架构 系列文章链接: IIS负载均衡-Application Request Route详解第一篇: ...
 - Python基础知识详解 从入门到精通(七)类与对象
		
本篇主要是介绍python,内容可先看目录其他基础知识详解,欢迎查看本人的其他文章Python基础知识详解 从入门到精通(一)介绍Python基础知识详解 从入门到精通(二)基础Python基础知识详 ...
 - [转]ANDROID L——Material Design详解(动画篇)
		
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 转自:http://blog.csdn.net/a396901990/article/de ...
 - appledoc导出iOS代码文档的使用和问题详解(干货篇)
		
appledoc导出iOS代码文档的使用和问题详解(干货篇) 1. 简单说一下背景和自己感受 背景: 项目好像突然黄了,公司让详细写项目代码的注释并且导出文档,弄完之后就要封版. 说实话:听到这个消息 ...
 - [js高手之路]深入浅出webpack系列2-配置文件webpack.config.js详解
		
接着上文,重新在webpack文件夹下面新建一个项目文件夹demo2,然后用npm init --yes初始化项目的package.json配置文件,然后安装webpack( npm install ...
 - [js高手之路]深入浅出webpack教程系列3-配置文件webpack.config.js详解(下)
		
本文继续接着上文,继续写下webpack.config.js的其他配置用法. 一.把两个文件打包成一个,entry怎么配置? 在上文中的webpack.dev.config.js中,用数组配置entr ...
 
随机推荐
- 网易云音乐PC端刷曲快捷键
			
文章首发于szhshp的第三边境研究所(szhshp.org), 转载请注明 网易云音乐PC端刷曲快捷键 好吧我承认我特别懒 云音乐其实做的还不错,FM推荐的算法明显比虾米好. 虾米可以听的曲子都 ...
 - MySQL学习记录--分组与聚集
			
一.group by 子句 group by 字句可对数据进行分组. 以MySQL5.5的sakila数据库中的film数据表举例:查找出各个电影等级的电影总数 mysql>SELECT rat ...
 - Missing (Mono Script), Missing Prefab
			
开始研究Google Cardboard SDK,下载了一份gvr-unity-sdk,用Unity打开里面的Samples: CastleDefense,导出XCode项目在iPhone上面运行,出 ...
 - Scrapy爬虫导图(持续完善中)
			
Scrapy是一个为了爬取网站数据,提取结构性数据而编写的应用框架. 可以应用在包括数据挖掘,信息处理或存储历史数据等一系列的程序中.
 - Win8开虚拟wifi ‘无法启动承载网络 组或资源的状态不是执行请求操作的正确状态“
			
第一步,首先我们点开开始按钮菜单,要右键以“管理员身份”打开CMD“命令提示符”并键入或者复制(粘贴)命令:netsh wlan show drivers 查看本机无线网卡是否支持此项Wifi热点共享 ...
 - 基于jstree的 对混乱的 命名系统进行归类的 计算机软件
			
本人现在就职于一家加拿大东部餐饮连锁公司的IT部门,公司旗下有4个品牌,280多家餐厅. 所有的餐厅都使用maitred 的pos软件来处理收银结账. 公司总部使用business object 对m ...
 - 【原作】关于Dynpro中的红绿灯显示
			
问题源自李宁的需求,就不说了. 关于ABAP中的红绿灯网上也有很多资料,不过貌似都是ABAP的程序,没怎么注意.后来根据需求要在Dynpro上也做出那样的效果,所以,研究了一下. 这种红绿灯在ABAP ...
 - 坑备忘error: expected class-name before '{' token
			
今日重构之前的代码,修改了命名空间,然后一处派生的子类定义处总是总是报error: expected class-name before '{' token,网上查了查原因,出现这种情况大致有两种情况 ...
 - table表格宽度固定,同时td内容过长也不会被撑开
			
table表格宽度固定,同时td内容过长也不会被撑开,设置如下css: table{table-layout:fixed;word-break:break-all;}
 - java 文件按行读取
			
/*代码写的可能有点累赘里面的好多东西写的不太好 还望各位大佬能提点一二,不胜感激*/package com.zzp.fileopration;import java.io.*;/** * Creat ...