物联网基础组件IoTClient开发系列】的更多相关文章

系列目录 IoTClient开发1 - 你也可以写个聊天程序 IoTClient开发2 - 你也可以写个服务器 IoTClient开发3 - ModBusTcp协议客户端实现 IoTClient开发4 - ModBusTcp协议服务端模拟 IoTClient开发5 - ModBusRtu协议 PCL西门子S7-200Smar客户端实 PCL西门子S7-200Smar服务端模拟 Bacnet协议的客户端实现和服务端模拟 Socket异步方式实现协议 .... 关于组件 这是一个物联网设备通讯协议实…
前言 进过前面两章的介绍,今天开始正式的实战. 进制转换 很多朋友对于进制转换可能是在刚学计算机的时候有接触,后来做高级语言开发可能就慢慢忘记了.我们做工控开发的时候需要经常进行进制转换,这里和大家一起复习下. 一个字节等8位(1byte = 8bit),可以存储2^8(0-256)的数字.所以我们要对8.256等数字要敏感. int16(short), int32(int), int64(long) 分别是占用2个字节.4个字节.8个字节,Single(float)也是占用4个字节. bool…
前言 上篇我们实现了ModBusTcp协议的客户端读写,可是在很多时候编写业务代码之前是没有现场环境的.总不能在客户现场去写代码,或是蒙着眼睛写然后求神拜佛不出错,又或是在办公室部署一套硬件环境.怎么说都感觉不太合适,如果我们能用软件仿真模拟硬件那不就完美了,以后有各种不同的硬件协议接口都模拟出来,而不是每个硬件都买一套回来部署了做测试. 真要用软件仿真模拟也是可以的,客户端是对协议的请求报文发送和响应报文的解析,服务端其实就是请求报文的接收和响应报文的发送,正好和客户端的动作相反. 前面我们在…
前言 前面我们介绍了ModBusTcp协议.今天我们接着来介绍ModBusRtu协议.和ModBusTcp不同的是ModBusRtu基于串口通信,ModBusTcp是基于Tcp以太网通信. 所以我们在讲解ModBusRtu协议之前会先介绍下串口通信. 串口通信 串口出现在1980年前后,当初主要目的是用来做电脑外设设备的连接,如鼠标.键盘等.现在最新的电脑慢慢的取消了原始的串口接口,不过依然广泛用于工控和测量等设备. 串口通信参数 串口通信指的是串口按位(bit)发送和接收字节,串口通信参数主要…
环境和工具 服务端电脑IP:192.168.1.130 客户端电脑IP:192.168.1.120 1.在服务端电脑运行IoTClientTool 2.运行Wireshark 3.在客户端电脑运行IoTClientTool 4.Wireshark得到如下报文 报文分析,plc的连接 我们看到上面连接西门子plc抓取到了八条报文.其中有tcp的三次握手.和对最后一次响应的回复,然后就是西门子特有的两次初始化指令的请求和响应. 两次初始化指令 不同型号的西门子plc有不同的初始化指令,同型号的指令固…
iOS开发系列的文章,内容循序渐进,包含C语言.ObjC.iOS开发以及日后要写的游戏开发和Swift编程几部分内容.文章会持续更新,希望大家多多关注,如果文章对你有帮助请点赞支持,多谢! 为了方便大家交流,新建一个iOS技术交流群,欢迎大家加入:64555322(已满)   132785059(已满)   438027817(已满)  249654078(已满)   464560978(已满)   471538952(已满)     以上群已满,欢迎加入新群:498257635 C语言 iOS…
一个项目控件主要由及部分的常用组件,当然本次介绍的是通用分页控件. 处理思想:我们在处理分页过程中主要是针对数据库操作. 一般情况主要是传递一些开始位置,当前页数,和数据总页数以及相关关联的业务逻辑. 当然我们不可能将控件的所有事件都发布出来. 我们返现所有的按钮操作都是围绕着我们的的查询记录来进行操作. 至此我们只需要提供出一个事件方法. 对外开放进行数据绑定即可. 完成对数据的分页参数处理. 分页控件如下图所示: 相关业务代码:主要代码由事件委托来处理 有了通用的分页控件,我们发现并没有绑定…
概览 当前移动开发的趋势已经势不可挡,这个系列希望浅谈一下个人对IOS开发的一些见解,这个IOS系列计划从几个角度去说IOS开发: C语言 OC基础 IOS开发(iphone/ipad) Swift 这么看下去还有大量的内容需要持续补充,但是今天我们从最基础的C语言开始,C语言部分我将分成几个章节去说,今天我们简单看一下C的一些基础知识,更高级的内容我将放到后面的文章中. 今天基础知识分为以下几点内容(注意:循环.条件语句在此不再赘述): Hello World 运行过程 数据类型 运算符 常用…
js开源组件开发系列一索引 2015.8 by 田想兵 个人网站 从3月份进入新公司以来,时经五个月,我以平均每周1个小组件的速度,已经完成的js组件有22个之余了,已基本上全部用到实际项目中,这些小而简的组件,已能基本支持现在项目中所会遇到的前端功能性需求,所以在这里,把它们列出来,后面可能还会有一些更新: 1.日历组件(可多选)          源码git:https://github.com/tianxiangbing/calendar demo:http://www.lovewebga…
在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有非常多基础的模块.这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的.所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我认为有必要将这些模块整理出来.让后面其它游戏的开发,能够不用从0開始.该游戏client採用Unity3D开发,那么我们这里抽取的基础组件也就是针对Unity3D引擎来的. 简单的梳理之后,我发现主要有下面一些模块,能够独立抽取出来,当然各个模块之间也有一个依赖关系.比方日志模块,差点儿是全部模块都须要依赖的. 1.日志模块 游戏开发中,我们避免…