任意多边形求交: private void btnPolygon_Click(object sender, EventArgs e) { , , , , , , , , , , , , , }; , , , , , , , }; ; var coords = new Coordinate[m]; var coordscheck = new Coordinate[m]; ; i < Xs.Length / ; i++) { ]; + ]; coords[i] = new Coordinate(x,…
pro:给定一枚蛋糕,蛋糕上某个位置有个草莓,寿星在上面切了N刀,最后寿星会吃含有草莓的那一块蛋糕,问他的蛋糕占总蛋糕的面积比. sol:显然需要半平面交求含有蛋糕的那一块,然后有圆弧,不太方便求交. 所以我们可以直线构成的边界,求出平面交: 然后用这个多边形去和圆求交. (百度了一下很多人都没过,好像是这题很卡精度,反正我每个地方都改过,还是WA,大概wa了4个小时了,要不以后再回来改. 当然也不排除有其他问题. #include<bits/stdc++.h> #define rep(i,a…
PS:要转载请注明出处,本人版权所有. PS: 这个只是基于<我自己>的理解, 如果和你的原则及想法相冲突,请谅解,勿喷. 前置说明   本文作为本人csdn blog的主站的备份.(BlogID=115) 环境说明   无 前言   提到IOU,如果接触过目标检测,应该是很熟悉的,这个东西简直就是标配了.但是我之前见到的求IOU都是求两个矩形的IOU,由于矩形的特殊性,其IOU可以很简单的求.   突然有一天,我要求一个矩形和一个多边形的IOU,这就让我突然有点懵,参考原来求两个矩形的IOU…
http://poj.org/problem?id=1279 顺时针给你一个多边形...求能看到所有点的面积...用半平面对所有边取交即可,模版题 这里的半平面交是O(n^2)的算法...比较逗比...暴力对每条线段做半平面交...要注意的地方写在注释里了...顺序写反了卡了我好久 /********************* Template ************************/ #include <set> #include <map> #include <…
本实现主要参考了发表于2003年<软件学报>的<一个有效的多边形裁剪算法>(刘勇奎,高云,黄有群)这篇论文,所使用的理论与算法大都基于本文,对论文中部分阐述进行了详细解释,并提取了论文中一些重要的理论加以汇总.另外对于论文描述无法处理的一些情况也进行了试探性的分析. 多边形裁剪用于裁剪掉被裁剪多边形(又称为实体多边形,后文用S表示)位于窗口(又称为裁剪多边形,后文用C表示)之外的部分.裁剪的结果多边形是由实体多边形位于裁剪多边形内的边界和裁剪多边形位于实体多边形内的边界组成的.见下…
引擎中,ray与quad求交,算法未细看,但有求解二次方程,不解.ray与triangle求交,使用的是97年经典算法,仔细看过论文,多谢小武同学指点,用到了克拉默法则求解线性方程组.想模仿该方法,做ray与quad的求交,发现方程里不仅有u和v,还有uv,没法变换成线性方程组的形式.本以为引擎中quad中四个点可以不共面,看过接口,不然,“不共面和退化的多边形不保证正确结果“.而后又有两个问题,一是,与一个quad求交比与两个三角形求交快吗?二是,如果前面的问题答案为否,即两个三角形更快,为何…
1.    内容简介 本文旨在解决任意多边形切割折线,获取切割之后的折线集合. 本文实现的算法内容包括:判断两条线段是否相交,如若相交,获取交点集合.对线上的点集,按斜率方向排序.判断点是否在多边形内.获取线段和任意多边形的交点集合.中点算法.获取任意多边形裁剪折线的线段集合. 2.    效果实现 3.    算法实现 a)    本文使用到的命名空间 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; usin…
前段时间有写过一个计算多边形角度的代码,这里给它整理整理,留给自己也送给萌新. 看左下图,这是一个多环的多边形,一个外环(内部为多边形内部区域),一个内环(外部为多边形内部区域),同时多边形中任意一个角不等于零角(等于 0° 的角)或周角(等于 360° 的角).注意:本文下文所讨论的多边形求角度不包含零角和周角. 现在我们要求 ∠ABC 和 ∠DEF 的大小.那咋算唻? 1. 内积计算夹角 给它加上坐标系(坐标是自己配的,计算出的角度值不一定准确,但不影响角度大小的关系), 如右上图.角度采用…
题面 题意:给你一个半圆,和另一个多边形(可凹可凸),求面积交 题解:直接上板子,因为其实这个多边形不会穿过这个半圆,所以他和圆的交也就是和半圆的交 打的时候队友说凹的不行,不是板题,后面想想,圆与多边形面积交本来就是拆成有向三角形做的,所以无论凹凸了 #include<bits/stdc++.h> #define inf 1000000000000 #define M 100009 #define eps 1e-12 #define PI acos(-1.0) using namespace…
不管是哪种全局光照算法,最根本的都要落实到光线与物体的求交.主要分为光线与参数曲面和非参数曲面的求交,典型的参数曲面有球.盒.圆柱等基本体及基本体的组合体,以及一些更为复杂的参数曲面.非参数曲面就是所谓的网格(Mesh),通过一族顶点集和三角面的集合来近似表示物体曲面.一个简单的渲染器至少应包含如下几种求交算法:光线与任意三角形的求交,光线与平面求交,光线与盒相交(更特殊的是光线与轴对齐盒的求交),光线与球体相交等.这里先分享一下常见的光线与三角形求交的算法: —————————————————…