cocos2dx基础篇(3) 常用重要类】的更多相关文章

---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
原文:SQL Server调优系列基础篇(常用运算符总结) 前言 上一篇我们介绍了如何查看查询计划,本篇将介绍在我们查看的查询计划时的分析技巧,以及几种我们常用的运算符优化技巧,同样侧重基础知识的掌握. 通过本篇可以了解我们平常所写的T-SQL语句,在SQL Server数据库系统中是如何分解执行的,数据结果如何通过各个运算符组织形成的. 技术准备 基于SQL Server2008R2版本,利用微软的一个更简洁的案例库(Northwind)进行解析. 一.数据连接 数据连接是我们在写T-SQL语…
前言 上一篇我们介绍了如何查看查询计划,本篇将介绍在我们查看的查询计划时的分析技巧,以及几种我们常用的运算符优化技巧,同样侧重基础知识的掌握. 通过本篇可以了解我们平常所写的T-SQL语句,在SQL Server数据库系统中是如何分解执行的,数据结果如何通过各个运算符组织形成的. 技术准备 基于SQL Server2008R2版本,利用微软的一个更简洁的案例库(Northwind)进行解析. 一.数据连接 数据连接是我们在写T-SQL语句的时候最常用的,通过两个表之间关联获取想要的数据. SQL…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) (3)TableViewDataSource 中: > unsigned int idx 类型改为 ssize_t(类型为 long) (4)TableView 中: (A)排列方向:setDirection() > CCScrollViewDirection 改为强枚举 ScrollView::D…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线 ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动 ParticleSystem::PositionType::G…
[小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧. CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲.用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池. CCAnimationCache  :动画缓冲.  用于存放动画CCAnimation的缓冲池. delayPerUnit      :单位帧间隔.连续两个动画帧之间的…
cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的.比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作.想一想之前讲的菜单按钮CCMenu,菜单项的点击响应事件,其实就是触碰. cocos2dx引擎中实现触碰的类CCTouchDelegate.而CCLayer类默认继承了CCTouchDelegate接口,所以CCLayer的子类无须再重新使用这些接口,这样就很方便地为我们提供了触摸操作相关的操作. 触碰事件主要分为两类:单点…
这篇是直接复制的别人的,太多了,难得写... [本节内容] CCMenu.CCMenuItem其具体的六个子类 [菜单CCMenu] 菜单CCMenu是用来装载菜单按钮的图层,图层中的子节点只能够是菜单项CCMenuItem或其子类.一般我们先创建菜单项CCMenuItem,然后使用一个或多个菜单项生成菜单CCMenu,最后把CCMenu加入当前图层. 由于CCMenu的父类为CCLayer,锚点为(0,0),无法设置锚点.CCMenu的默认原点坐标为屏幕正中心(winSize.width/2,…