转自:https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Component_in_C++:Getting_Started I create a simple triangle using the UProceduralMeshComponent API, from there extending it should be easy. Once the class is compiled you can just drag it into your sce…
UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent. 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component   Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and ended up starting from scratch. In my research I ended up finding the "Custom Mesh" componen…
一.因为Character是可移动的,因此也需要把Add Spline Mesh Component的Transform.Mobility设置为Movable 二.不然就会得到类似这样的提示.错误信息说大概意思是:静态对象不能附加到动态对象上. 三.关于Transform.Mobility,这是一个跟性能优化相关的选项. 1.Static:静态,优化最好,性能最好. 2.Stationary:固定的 3.Movable:可移动的…
转自:http://gad.qq.com/article/detail/33199 <合金装备:复仇>里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割. UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面就给大家介绍下UE4中动态切割模型实现的方法. 准备模型 首先我们准备一个模型. 我做了一个简单的圆柱体,用来测试.注意需要切割的地方,为了保证细节,多放点顶点. 为了能够动态切割,我们要勾选这个模型的Allow CPUA…
最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下.不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍.教程却非常的少.它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧. 首先,先要明白spline component.spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点.曲线点自动光滑连接等功能.通过spline组件可以获得spline曲线上所有点的坐标信息.切线信息.因此,可以通过spline制作特殊的路线,通过其坐标信息来促使某个actor.特效等沿着该路线移动.如下是官方的…
截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render Plugins : CustomMeshComponent ProceduralMeshComponent 以下是参考 参考文献: https://wiki.unrealengine.com/Procedural_Mesh_Generation https://answers.unrealengin…
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI terms Analytics terms Animation terms Assets terms Audio terms Core terms Editor terms General terms Graphics terms Lighting terms Multiplayer terms Packa…
http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度. 目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成.但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少.我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息. Unity-Window(f…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
一.关键函数:AttachToCompoent,将要抓取的物品附加到角色手上,让物品跟随手移动,开起来就像是抓取在手里了. 二.取消模拟物理.在开启模拟物理的情况下,AttachToCompoent是不管用的,被抓取的物品只会受物理重力控制,抓取不起来的. 三.创建函数FindGrabTarget,使用GetOverlappingActors(可以设置值获取某一个类别的物品,也可以不设置获取所有重叠的物品)获得跟手重叠物品. 三.使用IsValid判断抓取的物品是否有效,并将抓取到的物品保存到一…