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D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 纹理状态定义了一个多层次的复杂的操作质感.一些采样工作状态设置顶点,有些组像素操作. 纹理层次状态可以快速保存并返回状态. typedef enum D3DTEXTURESTAGESTATETYPE {  D3DTSS_COLOROP=1,  D3DTSS_COLORARG1=2,  D3DTSS_COLORARG2=3,  D3DTSS_ALPHAOP=4,  D3DTSS_ALPHAARG1=5,  D3DTSS_ALPHAARG2=6,  …
在UWP中加载文件一般先创建 StorageFile 对象,然后调用StorageFile.OpenReadAsync 方法得到一个IRandomAccessStream 接口用来读取数据: StorageFile image_file = await StorageFile.GetFileFromApplicationUriAsync(new Uri("ms-appx:///Assets/sample.jpg", UriKind.Absolute)); IRandomAccessSt…
原文地址 http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008…
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 WebGL入门教程(四)-webgl颜色 这里就需要用到纹理映射,他就是将一张真实图片贴到一个几何图像表面. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像: 纹素:组成纹理图像的像素称为纹素: 纹理坐标:是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3…
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片. 放在res/drawable目录下就行. 那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来.如下: private void loadTexture(GL10 gl) { Bit…
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示.OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术.OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难.早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工…
转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的.纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息.它被最终作为三角面着色所依据的数据源. 我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTe…
为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图.其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果. 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D纹理,立方体纹理,3D纹理.我们使用最基本的2D纹理就能实现本节需要的效果,我们来看一下使用纹理需要的api. 因为纹理的坐标原点位于左下角,和我们通常的左上角坐标原点刚好相反,下面就是将它按Y轴进行反转,方便我们设置坐标. gl.pixelStorei…
在设计物体表面时,很多时候我们不满足于一种颜色或者几种简单颜色,我们希望是丰富多彩的图案,或者说我们提供给它的图片.这样一个顶点一个顶点的去指定那是行不通了,我们不可能把所有顶点用数字去表达出来,必须用一种新的方式去设置颜色.这就是纹理,像用一张画去贴在物体的表面一样,这样就不用指定太多的点,只需要设置“边界”就可以了.我们把这种行为叫做映射. 我们不可能随便映射,我们必须告诉程序三个东西:1.纹理图片剪裁多少(边界坐标位置)2.纹理图片对应的3d面的边界(顶点坐标位置)3将纹理图片的坐标与3d…
1.纹理坐标 纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹理颜色.WebGL系统中的纹理坐标系统是二维的,如图所示.为了将纹理坐标和广泛使用的x.y坐标区分开来,WebGL使用s和t命名纹理坐标(st坐标系统). 纹理图像的四个角坐标为左下角(0.0,0.0),右下角(1.0,0.0),右上角(1.0, 1.0)和左上角(0.0, 1.0).纹理坐标很通用,因为坐标值与图像自身的尺寸无关,不管是128*128还是128*256的图像,右上角的纹理坐标始终是(1.0, 1.0).…