unity spine 对翻转和大小的控制】的更多相关文章

spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位.意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽. 在Unity中,1单位:1米.这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D).对于这点,使用1像素:1单位通常不是一个好主意.反而,Unity自己的精灵默认缩放为1/100:意味着100个像素就是1个Unity的单位大小. 为了方便,当你将Spine数据带入Unity的时候,可以…
1. 引入依赖模块 主窗体大小的控制,需要使用到kivy.core.window中的Window模块 from kivy.app import App from kivy.core.window import Window from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout from kivy.uix.button import Button 2. 简单的布局 直接使用代码布局,一个BoxLayout中加入一个Button class MainApp(App): d…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
简介 苹果对于IOS执行档的大小是有明确的限制的,其中TEXT段的大小不能超过80M,否则提审将会被苹果拒绝,同时,如果TEXT段过于太大,那么在苹果进行加密之后,很容易出现解压失败等各种异常,最终导致游戏无法正常运行.因此,理论上我们应该尽可能保持我们的执行档TEXT段大小小于80M,根据经验,始终保持在60-70M以下是相对比较保险的.请注意,这里说的80M是包含armv7和arm64两种架构的执行档的TEXT段之和而并非单个架构,即单个架构的TEXT段大小不能超过40M. IOS的执行档格…
我个人挺喜欢龙之谷(DN)的人物控制的(不是广告哈....),就是人物太萌了一点,动作.打击感都挺好的. 今天用Unity简单模仿了一下DN的人物控制,当然,游戏里面动作非常多,我这里仅仅做了简单的walk和run的測试哈,可是感觉也蛮舒服的,哈哈. 期待的效果:鼠标旋转控制视角位置,滚轮控制镜头缩放.点击一次W键为行走,高速点击两次为奔跑. 1.准给工作: 场景中, 一个Camera.一块地皮.一仅仅Cube 2.镜头的缩放和旋转实现: 看下Camera的组件: 再看下Cube的组件: mou…
工作的原因,今天就只写了unity下的鼠标左键控制摄像机的视角左右上下调节:明天,补齐.[有诸多参考,着实是需要多多加油的] using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class CameraMove : MonoBehaviour { public Vector3 target; private Vec…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49818953 作者:cartzhang 一.Unity 打印日志 Unity中,在其编辑器上有个专门的Console,快捷键:shift + Ctrl+ c . 代码中的Debug.Log("this is a test");就会打印到这里. 但是在打包后,只有从Log中找到,能不能找到一个可以实时显示的工具呢?…
首先我们来看效果图: 点击上传之后如下: 在这里我获取到文件的大小,并且如果超出我设定的大小,则禁止上传! 不多说,上代码:先看div布局: <div class="imageContainer"> <input id="thumbnail" name="thumbnail" required="" type="file" size="100"> <div…
需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率.或者说想制定覆盖全屏的背景图片. 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的最后一个(右下角),即Anchor锚点的4个花瓣分开至匹配父容器,然后把Left.Top.Right.Bottom都设为0,即图片4条边到锚点的距离都为0,即可实现UGUI与父容器的大小相匹配. 锚点分散到四个角 同理,只要设置锚点四散分开,调整锚点花瓣的间距,再让设置4条边到锚点的距离为0,即可以…
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