UGUI 哪些显示在前方的问题】的更多相关文章

1.对于一个场景里不同的Canvas来说,越最后创建的或者越最后激活的Canvas,越显示在前方. 2.对于同一个Canvas里的UI来说在Hierarchy面板越靠下越显示在前方.…
今天在UGUI上显示粒子特效的时候遇到的一些问题,Mark一下.原理:修改特效中每一个ParticleSystem的Layer为UI,并且把ParticleSystemRenderer.sortingOrder值设置为大于Canvas中的sortingOrder值.其实就是控制两个组件 的Render Order. 1. 在UI控件上(eg: Image)显示一个粒子特效 1).首先创建一个Canvas,RenderMode = Screen Space-Camera ,然后创建一个UICame…
1.接下来,使Cube的Layer和背景一样为UI层, 2.在将我们的主相机culling Mask改为UI,如果你还想渲染其他层的物体,可以根据需要该为需要的层,或者直接改为Everyting 3.再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将Main Camera赋值给Canvas中的Render Camera 4.再次查看我们的Game窗口,在UI前展示3D物体效果就做好了.…
学过NGUI的都知道,NGUI的深度是通过值来控制的.Panel也是UI也是,如果空间太多,布局复杂UI深度的值会变得很混乱.所以在NGUI中设置UI深度时一定要多加思考.然而在UGUI控制显示顺序的深度不是值,而是位置.只要通过管理UI控件的位置,就可以很好的管理UI的显示顺序. 我们可以看到,当button1在下,button2在上时,scene中的button为button1靠外,button2靠里.button2的深度大于button1的深度.如果要调换他们的显示深度,同样,也只需要在H…
最近帮一个同事解决图文混排的问题,发现了一种犀利的UGUI表情系统的解决方案 https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_UGUI.html 使用重新生成UGUI文字Mesh的方式来支持表情图片.在Shader中判断是否有第二个套UV传入来渲染表情,动态表情也在GPU端计算~ 可以合并DrawCall,支持UGUI的遮罩.自适应等等 我在原作者的基础上扩展了一些改进,使其能支持超链接 超链接的思路是先计算出超链接的顶点包围盒,监听到点击事件的时候,跟超链接包围…
在UI功能开发实践中,列表UI容器是我们经常使用一种UI容器组件.这种组件就根据输入的数据集合生成对应数据项目.从显示的方向来说,一般就分为水平排布和垂直排布的列表容器两种.列表容器为了在有限的界面空间中显示全部的数据,都会搭配使用UGUI的ScrollRect和Mask组件,我们只需要上下滑动,就可以浏览所要呈现的信息.但是,在UGUI中有几条数据就生成对应条目数的数据视图项,未免有些太过于奢侈.因为,每个数据项目不仅仅是一个UGUI的显示组件,而是多个显示组件(比如几个Text和Image)…
直接上脚本了: using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowFPS : MonoBehaviour { //设置帧率 Application.targetFrameRate = ; public float f_UpdateInterval = 0.5F; private float f_LastInterval; ; private float f_Fps; void Start() { //Application…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
1.     游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor.gameObj…
在Excel催化剂的许多功能中,都会开发窗体用于给用户更友好的交互使用,但有一个问题,困扰许久,在窗体上运行某些代码后,中途弹出下MessageBox对话框给用户做一些简单的提示或交互时,发现程序运行结束后,窗体本来是显示在前端最顶层的,却变为最小化在任务栏中. 这个问题带来非常不好的用户体验,弄到最后,都不太敢向用户发出MessageBox对话框之类的提示,或者干脆使用ShowDialog的模式显示,总之非常不爽. 最近,尝试着一个简单的处理,程序结束后,通过先Hide隐藏窗体,再重新Show…