FMS Dev Guide学习笔记(权限控制)】的更多相关文章

一.开发交互式的媒体应用程序 1.关于访问(权限)控制     当一个用户访问服务器的时候,默认情况下,他可以访问所有的流媒体文件和共享对象.但是你可以使用服务端ActionScript为流媒体文件和共享对象创建一个动态访问控制表(ACL).你可以控制谁有权限创建.读取或者更新共享对象或者流媒体文件. 当一个客户端连接上服务器,服务端脚本(main.asc或者你的应用程序名.asc)被传递进一个客户端对象.每个客户端对象拥有readAccess和writeAccess属性.你可以使用这些属性为每…
翻译一下其中或许对游戏开发有用的一个章节 一.开发交互式的媒体应用程序 1.共享对象(Shared objects)     ----关于共享对象     使用共享对象可以同步用户和存储数据.共享对象可以做从控制游戏面板中片段的位置(游戏物体的位置)到广播聊天的文本信息.共享对象让你和其他用户保持实时的联系. 通过Flash Media Interactive Server 或者 Flash Media Development Server,你可以创建和使用远程共享对象,远程共享对象在多客户端的…
一.开发交互式的媒体应用程序 1.使用外部资源验证用户 对于有限数量的客户,请求用户名密码,然后通过外部资源(像数据库.LDAP服务或其它访问授权服务)验证它们,是可行的.     a.SWF在请求连接的时候提供用户名和密码 通过客户端Actionscript,客户端提供token或者用户名和密码: var sUsername = "someUsername";var sPassword = "somePassword"; nc.connect("rtmp…
一.开发交互式的媒体应用程序 1.使用unique key a. 在客户端ActionScript中创建一个unique key,如下代码所示,unique key的组成为本地电脑时间和一个随机数连接起来的字符串. var keyDate = String(new Date().getTime()); var keyNum = String(Math.random()); var uniqueKey = keyDate+keyNum; b. 在连接请求中将这个unique key发送给服务器 n…
一.开发交互式的媒体应用程序1.共享对象(Shared objects)    ----远程共享对象 在你创建一个远程共享对象之前,创建一个NetConnection对象并且连接到服务器.一旦你创建了这个链接,就可以使用SharedObject类中的方法创建和更新远程对象了.一半的使用远程共享对象的步骤如下: 1.创建一个NetConnection对象并且连上服务器: nc = new NetConnection(); nc.connect("rtmp://localhost/SharedBal…
一.开发交互式的媒体应用程序1.共享对象(Shared objects) ----SharedBall example 这个SharedBall example创建了一个临时的远程共享对象.类似于多人游戏.当一个用户移动这个球,其他用户都能看得到. 我将这个例子改成了Flex版本的了,贴上代码先: 1.新建Flex项目SharedBall 2.新建ActionScript文件:MyBall.as package { import mx.core.UIComponent; public class…
一.开发交互式的媒体应用程序 1.使用客户端对象的属性     当一个客户端连接上服务器上的一个应用,服务端就会创建一个包含这个客户端信息的客户端对象并且将它传递给application.onConnect() handler,你可以写服务端代码访问客户端对象的属性以及使用这些值来验证连接上来的客户端: application.onConnect = function( pClient ) {    for (var i in pClient) {        trace( "key: &qu…
1.MongoDB权限介绍 a 上篇文章中,我们在Linux下配置了MongoDB环境并且将其设置为服务随机器启动而启动,那么接下来这篇文章我们就来简单说一下MongoDB下对登录用户权限的管理. b  MongoDB安装完成后,默认是不需要输入用户名密码即可登录的,但是往往数据库方面我们会出于安全性的考虑而设置用户名密码,本篇文章主要介绍了MongoDB添加管理员/普通用户的方法. c 在我们使用的关系型数据库中,一般都是含有权限控制的,也就是说配置什么用户访问什么数据库,什么数据表,什么用户…
事业无穷年 -- 韩愈 利用窗口控制提高速度: TCP传输数据是,以一个段为单位(每次发送一个数据包),每发一个段需要一次确认应答,这样就难免存在这样的缺点:包的往返时间越长,通信性能就越低. 为解决这个问题,牛人们提出了窗口的概念.即使往返时间较长的情况下,它也能控制网络性能的下降. 使用窗口后,发送端发送一个段之后,没有必要等到收到对端针对这个段的ACK之后再发送下一个包,而是以更大的单位进行ACK. 窗口大小指 无需等待ACK而可以继续发送数据的最大值,下图所示的窗口为4个段,每个段的大小…
CUDA学习笔记 GPU架构 GPU围绕流式多处理器(SM)的可扩展阵列搭建,每个GPU有多个SM,每个SM支持数百个线程并发执行.目前Nvidia推出了6种GPU架构(按时间顺序,详见下图):Fermi.Kepler.Maxwell.Pascal.Volta和Turing,每种架构的SM构成不尽相同. 以Fermi架构为例,SM通常包含以下组成部分: 32个CUDA核心,每核心由一整数算术逻辑单元ALU和一浮点运算单元FPU组成 共享内存/L1Cache 寄存器 加载/存储单元 特殊功能单元S…