Cocos2d Box2D之静态刚体】的更多相关文章

|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_staticBody 在模拟环境下静态物体是不会移动的,就好像有无限大的质量.在Box2D的内部会将质量至反,存储为零.静态物体也可以和其它静态或运动学物体进行碰撞.禁止不可移动,可以用户手动,但速度为零,常被用来实现游戏中的地面.边界等元素. add static Body 其实静态Body和动态Body的创建基本上是一样的,添加精灵,创建刚体,创建形状和夹具,唯一有区别的地方就是静态Body处于和动态Body一样有重力加速度…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_kinematicBody 运动学物体在模拟环境中根据自身的速度进行移动.运动学物体自身不受力的作用.虽然用户可以手动移动它,但是通常情况下我们会设置它的速度来进行移动.运动学物体的行为就像是有无限大的质量,尽管如此,在Box2D内部还是会对运动学物体的质量至反设置为零.运动学物体不能和其它静态或运动学物体进行碰撞.按固定轨迹做运动的物体,且不受物理世界力的影响,但是却可以运动. add kinematic body *. 和动…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. b2_dynamicBody 动态物体可以进行全模拟.用户可以用手手动移动动态刚体,也可以由动态刚体自己受力而自运动.动态物体可以和任何物体发生碰撞,拥有有限的非零质量.当设置动态物体的质量为零,那么动态刚体它会自动设置一个1千克质量的物体,而不会质量为0,在Box2D中物体总是刚体.动态Body也就是在物理世界中受力的运动的物体. add BodyDef set bodyDef gravity set Linear Velocity…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Box2D中碰撞事件由b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: /// Called when two fixtures begin to touch.两个物体开始接触时会响应,但只调用一次. virtual void BeginContact(b2Contact* contact) { B2_NOT_USED(contact); } /// Calle…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎.Box2D集成了大量的物理力学和运动学的计算,并将物理模拟过程封装到类对象中,将对物体的操作,以简单友好的接口提供给开发者.我们只需要调用引擎中相应的对象或函数,就可以模拟现实生活中的加速.减速.抛物线运动.万有引力.碰撞反弹等等各种真实的物理运动. Box2D中的名词: >>世界(World) 传说世界本是一片混沌,自从盘古开天辟地之后,盘古神斧砍下出了天和地,形成了真正的世界,而…
对于不规则的精灵我们可以借助PhysicsEditor来制作shape , 对于地图可以使用Tiled软件制作瓷砖地图. 今天主要记录一下如何把CCSprite与不规则刚体进行绑定,然后一起移动 //初始化玩家 1.加载shape文件,在init方法中添加: //加载shape文件 [[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addShapesWithFile:@"physicShape.plist"]; .plist文件内容大体如下: <?xml ver…
在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d. Box2D 是用可移植的 C++ 来写成的.引擎中定义的大部分类型都有 b2 前缀,可以把它和我们游戏中的其他元素区分开来. Box2d中有很多概念. 1.刚体 即是物理学中的质点,只有位置,没有大小,它又可以区分为以下几类 静态刚体:静态刚体没有质量,没有速度,只可以手动来改变他的位置…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
; ; Box2DTestLayer = cc.Layer.extend({ world:null, //GLESDebugDraw *m_debugDraw; ctor:function () { this._super(); cc.eventManager.addListener(cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, onTouchesEnded: function(touches, even…
在Cocos2d-x中集成了2个物理引擎,一个是Chipmunk,一个是Box2D.前者是用C语言编写的,文档和例子相对较少:Box2D是用C++写的,并且有比较完善的文档和资料.所以在需要使用物理引擎的时候,大多数开发者会选择Box2D.Box2D是一款用来模拟刚体在物理世界运动的仿真引擎.通过Box2D物理引擎,世界中的物体就可以按照运动定律进行运动. 注:Box2D下的类都是以b2为前缀的,希望不要与你的命名相冲突 1. 首先我们介绍下需要用到的基本概念. 世界(world) :世界代表了…