unity里blit的load store action设置】的更多相关文章

做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CommandBuffer.Blit.html 像你定义 rt A setrendertargetwithAction(A) 之后再blit(,A) 这样是不行的 会重新用默认action设置一次A…
unity buildin renderpipeline 和lightweight rp 对于开了msaa的rt 的load store action设置失效 buildin的时候set rendertarget的时候 加storeaction只是没用 srp里加会导致花屏 花屏的原因是 数据 uninitialized 所以显示的是rasterize pattern mrt rt01 不匹配 和depth 不匹配 memoryless loadstoreaction 都需要排查下 开了msaa…
metal的带宽之前的blog有讲 这篇主要是vulkan 和ogles的解决方案 https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/man/html/VkAttachmentDescription.html typedef struct VkAttachmentDescription { VkAttachmentDescriptionFlags flags; VkFormat format; VkSampleCountFl…
Controller里写自己需要的Action,参数的名字必须和路由设置的参数名一致,如果参数不一致,传过去为null…
metal https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/MTLBestPracticesGuide/LoadandStoreActions.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.RenderBufferLoadAction.html 当前rt选 load 会导致之前一个pass的内容 从system mem c…
第一种报错: 严重: Exception starting filter struts2Unable to load configuration. - action - file:/E:/apache-tomcat-8.0.37/webapps/20161102-struts2-3/WEB-INF/classes/struts.xml:11:73 at org.apache.struts2.dispatcher.Dispatcher.init(Dispatcher.java:504) at or…
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,…
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的, 具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类 最终使用还是要看艺术效果 (unity中金属度pbr材质) (unity中反射流程pbr材质) PBR做法 albedo map 无光颜色贴图normal ma…
A method and processor for providing full load/store queue functionality to an unordered load/store queue for a processor with out-of-order execution. Load and store instructions are inserted in a load/store queue in execution order. Each entry in th…
Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位 刚学的过程被这个问题困扰最多. 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架.绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先) 然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架.mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷. 在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开. 1.骨架就是transform.不像maya和理论那样,是一种实体的单独的存在.在unity里,骨架就是transfor…