Least Common Ancestors 节点范围是1~1e18,至多1000次询问. 只要不断让深的节点退一层(>>1)就能到达LCA. 用点来存边权,用map储存节点和父亲连边的权值. #include<cstdio> #include<map> #define ll long long using namespace std; map<ll,ll>m; ll u,v,w; void add(){ while(u!=v){ if(u<v){ m…
http://codeforces.com/contest/697/problem/C C. Lorenzo Von Matterhorn time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard input output standard output Barney lives in NYC. NYC has infinite number of intersections numbered…
方法:求出最近公共祖先,使用map给他们计数,注意深度的求法. 代码如下: #include<iostream> #include<cstdio> #include<map> #include<cstring> using namespace std; #define LL long long map<LL,LL> sum; int Get_Deep(LL x) { ; i < ; i++) { ))>x) ; } ; } void…
海洋包围的小岛,岛内的有湖,'.'代表水,'*'代表陆地,给出的n*m的地图里至少有k个湖,求填掉面积尽量少的水,使得湖的数量正好为k. dfs找出所有水联通块,判断一下是否是湖(海水区非湖).将湖按面积排序,若湖的数量为cnt,填掉前cnt-k个湖. http://codeforces.com/problemset/problem/723/D Examples input 5 4 1*****..*******.*..** output 1*****..*********..** input…
题目每次把空列换到最后一列,把非空行换到最下一行. #include<cstdio> #include<algorithm> #define N 1005 using namespace std; struct ans{int i,a,b;} a[100005]; int n,m,x,y,ma[N][N],r[N],c[N]; int main() { scanf("%d",&n); for(int i=1; i<n; i++) { scanf(&…
dfs找出所有节点所在树及到树根的距离及深度及父亲. i和j在一棵树上,则最短路为dis[i]+dis[j]-dis[LCA(i,j)]*2. #include <cstring> #include <cstdio> #define N 10005 #define add(u,v,w) e[++cnt]=(edge){v,head[u],w};head[u]=cnt using namespace std; struct edge{ int to,next,w; }e[N<&…
P3379 [模板]最近公共祖先(LCA) 152通过 532提交 题目提供者HansBug 标签 难度普及+/提高 提交  讨论  题解 最新讨论 为什么还是超时.... 倍增怎么70!!题解好像有倍- 题面这个地方写错了 无论是用RMQ+dfs还是tarjan- 为什么我的倍增超时了 求助!为什么只有70分 题目描述 如题,给定一棵有根多叉树,请求出指定两个点直接最近的公共祖先. 输入输出格式 输入格式: 第一行包含三个正整数N.M.S,分别表示树的结点个数.询问的个数和树根结点的序号. 接…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. LitSphere(Matcap) 发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果.这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…