组件功能 allocationstats是一个简单的辅助工具,用于显示您的应用程序分配多少内存.它采用GC.GetTotalMemory来跟踪内存使用 使用方法 添加 Allocmem.cs 到场景中的任何GameObject.当你按下播放按钮,会显示一个小窗口包含以下信息. Currently allocated(当前分配):显示GC分配的总内存 Peak allocated(峰值):显示了内存分配,()内的值是GC最后一次应用程序运行期间分配的最大内存 Allocation rate(分配率…
小结: 1.垃圾回收的本质:找到并回收不再被使用的内存空间: 2.标记清除方式和复制收集方式的对比: 3.复制收集方式的局部性优点: https://en.wikipedia.org/wiki/C_(programming_language)#Memory_management Memory management One of the most important functions of a programming language is to provide facilities for m…
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠…
 全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=6507 1.用简单的“for”循环代替“foreach”循环.由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存.一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存. 2.更改我们检查游戏对象标签的方法.用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)…
JVM是什么? 首先要知道的是Java程序运行在JVM(Java Virtual Machine,Java虚拟机)上;可以把JVM理解成Java程序和操作系统之间的桥梁,JVM实现了 Java的平台无关性,由此可见JVM的重要性.所以在学习Java内存分配原理的时候一定要牢记这一切都是在JVM中进行的,JVM是内存分配原 理的基础与前提. 每一个java程序的JVM呢? 每一个应用程序都对应唯一的一个JVM实例,每一个JVM实例都有自己的内存区域,互不影响.并且这些内存区域是所有线程共享的. 简…
简介 了解Java虚拟机内存分布的好处 1.了解Java内存管理的细节,有助于程序员编写出性能更好的程序.比如,在新的线程创建时,JVM会为每个线程创建一个专属的栈 (stack),其栈是先进后出的数据结构,这种方式的特点,让程序员编程时,必须特别注意递归方法要尽量少使用,另外栈的大小也有一定的限制,如果过多 的递归,容易导致stack overflow. 2.了解Java内存管理的细节,一旦内存管理出现问题,有助于找到问题的根本原因所在. 3.了解Java内存管理的内幕,有助于优化JVM,从而…
对象已死么? 判断一个对象是否存活一般有两种方式: 1.引用计数算法:每个对象都有一个引用计数属性,新增一个引用时计数加1,引用释放时计数减1.计数为0时可以回收. 2.可达性分析算法(Reachability Analysis):从GC Roots开始向下搜索,搜索所走过的路径称为引用链.当一个对象到GC Roots没有任何引用链相连时,则证明此对象是不可用的.不可达对象. --Java语言中,可作为GC Roots的对象包括下面几种: (1) 虚拟机栈(栈帧中的本地变量表) 中引用的对象:…
自增加unity WebGL平台以来.Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗. 我们已经在Unity使用手冊上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的解说.然而,这方面的内容依然是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当分享很多其它.希望本文能回答一些被频繁咨询的问题.   Unity WebGL与其他平台有何不同? 一些用户已经熟悉了部分内存有所限制的的平台.而对于其他如桌…
作为Unity开发人员,可能或多或少都会遇到过一个常见的Unity的GC分配问题——在Editor中使用GetComponent方法来获取一个不存在的Component时会分配额外的内存.就像下图 需要注意的是,这个内存分配只会发生在Editor中.更多相关内容可以查看这篇文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/26763624 但是这里的内存分配是如何产生的呢? 这是因为当MonoBehaviour具有字段时,在Editor中Unity不会将这些字段设置为真正的“nu…