OpenGL入门1.3:着色器 GLSL】的更多相关文章

前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…
注意:文章翻译http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas).文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:].另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语,假设翻译有误.欢迎大家指正. 重复重复的东西 这已经是第11篇了,由于仅仅说了一些主要的东西.到如今为止连个多边形也没绘制出来.哎呀呀呀......不管怎么说吧.基础是非常重要的.那就在这些基础上.来绘制一个多边形吧.须要准备的知识都已经介绍过了.剩下的就是依照步骤開始绘制多边形.首先,来确认一下绘制的步骤.・从HTML…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多.接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波.但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的.个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式.因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导.偏导.微分方程),我会把推导过程给列出来. 本章演示项目还用到了其他的一些效果,在学习本章之前建议先了解如下内容: 章节内容 11 混合状态 17 利用几何着色器实现公告板效果(雾效部分) 26 计算着色器:入门 27 计算着色…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
说明:本文翻译自LearnOpengl经典教程,OpenGL着色器基础介绍的比较通俗易懂,特总结分享一下! 为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,但是随着OpenGL技术的不断发展,固定管线技术也在不断改进,最终变成了当代的可编程管线技术.就是渲染管线的某些阶段可以通过编程来控制(提供了很大的灵活性),而着色器就是这些可编程的程序片段,用来替代原始管线的特定渲染阶段. 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些…
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating scalar vec2, vec3, vec4 n维浮点数向量 n-component floating point vector bvec2, bvec3, bvec4 n维布尔向量 Boolean vector ivec2, ivec3, ivec4 n维整数向量 signed integer v…
着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全 -- 转载自: https://github.com/wshxbqq/GLSL-Card…
写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体作用和用法. 首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染.当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Language),然后编译这个着色器,这样我们就可以使用了. 举个例子像这样, 这是一个稍微复杂的顶点着色器…