cocos中BatchNode精灵集合的使用】的更多相关文章

1.CCSpriteBatchNode是为了提高渲染效率而实现的,它继承自CCNode 2.fps:帧率,是游戏中衡量流畅度的一个很重要的概念,cocos中默认的帧率是60,即一秒刷新60帧 3.精灵集合的原理: 提前将要渲染的图片用batchnode加载到内存,需要使用时,直接从内存提取,省去了加载的过程,因而效率高 如果要加载1000 个精灵,加载,渲染重复执行1000 次.使用CCSpriteBatchNode 批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite 绘制出来.大大降低渲染批次. 4…
这是2DToolkit官方文档中 Whack a Mole 打地鼠教程的译文,为了减少文中过多重复操作的翻译,以及一些无必要的句子,这里我假设你有Unity的基础知识(例如了解如何新建Sprite等).当前2D Toolkit版本为2.4. 这是一篇系列教程,全文共13节(官方文档为4章,不过为了每节有明确目的,我根据官方文档的标题拆成了13节),下面是本系列教程的所有链接: 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(一):初始设置 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(二):设置摄像机…
最近在研究cocos,互联网行业中,手游业最近的表现是非常的火,加上本身对游戏有浓厚兴趣,所以便染指了游戏引擎~ 这次的废话就这么简短吧,因为这次记录的东西本身就很少. 在cocos中,为精灵帧添加缓存可以通过下面的方法 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(url, texture) 其中,第一个参数是一个 plist 或者 json 文件的路径,第二个参数是一个纹理图片对象,一般不传就可以了 添加了精灵帧缓存后,我们就可以通过下面的方法来创建精灵 new c…
× 目录 [1]NodeList [2]HTMLCollection [3]NamedNodeMap[4]注意事项 前面的话 一说起动态集合,多数人可能都有所了解.但是,如果再深入些,有哪些动态集合,以及这些动态集合有什么表现.区别和联系?可能好多人就要摇头了.本文就javascript中的动态集合做详细介绍 NodeList NodeList实例对象是一个类数组对象,它的成员是节点对象,包括childNodes和querySelectorAll()方法返回值 <div id="test&…
编程人员经常误用各个集合类提供的拷贝构造函数作为克隆List,Set,ArrayList,HashSet或者其他集合实现的方法.需要记住的是,Java集合的拷贝构造函数只提供浅拷贝而不是深拷贝,这意味着存储在原始List和克隆List中的对象是相同的,指向Java堆内存中相同的位置.增加了这个误解的原因之一是对于不可变对象集合的浅克隆.由于不可变性,即使两个集合指向相同的对象是可以的.字符串池包含的字符串就是这种情况,更改一个不会影响到另一个.使用ArrayList的拷贝构造函数创建雇员List…
在集合API中,最初设计的Vector和Hashtable是多线程安全的.例如:对于Vector来说,用来添加和删除元素的方法是同步的.如果只有一个线程与Vector的实例交互,那么,要求获取和释放对象锁便是一种浪费,另外在不必要的时候如果滥用同步化,也有可能会带来死锁.因此,对于更改集合内容的方法,没有一个是同步化的.集合本质上是非多线程安全的,当多个线程与集合交互时,为了使它多线程安全,必须采取额外的措施. 在Collections类 中有多个静态方法,它们可以获取通过同步方法封装非同步集合…
什么是精灵(CCSprite),在官网文档中是这么定义的 Sprites A cocos2d CCSprite is similar to sprites you find in other game engines. It is a 2D image that can be moved, rotated, scaled, animated, and undergo other transformations. Sprites (implemented using the CCSprite cl…
Python中字典和集合 映射类型: 表示一个任意对象的集合,且可以通过另一个几乎是任意键值的集合进行索引 与序列不同,映射是无序的,通过键进行索引 任何不可变对象都可用作字典的键,如字符串.数字.元组等 包含可变对象的列表.字典和元组不能用作键 引用不存在的键会引发KeyError异常 1)字典 dict { } 空字典 { key1:value1,key2:value2,... } 字典在其它编程语言中又称作关联数组或散列表: 通过键实现元素存取:无序集合:可变类型容器,长度可变,异构,嵌套…
前一篇博文中,老周介绍了自定义配置节的方法,本文咱们再往深一层,再看看如何在自定义的配置节中使用配置元素集合. 前面咱们说过,Configuration Section是特殊的配置元素,它可以包装一类功能,并且在使用前,必须在配置文件中注册其类型.只有作为配置节的元素才需要从 ConfigurationSection 类派生,而对配置节下面的普通配置元素,只需要从 ConfigurationElement 类派生即可. 要在配置中使用元素集合,必须实现 ConfigurationElementC…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ns_code/article/details/17200509     在集合API中,最初设计的Vector和Hashtable是多线程安全的.例如:对于Vector来说,用来添加和删除元素的方法是同步的.如果只有一个线程与Vector的实例交互,那么,要求获取和释放对象锁便是一种浪费,另外在不必要的时候如果滥用同步化,也有可能会带来死锁.因此,对于更改集合内容的方法,没有一个是同步化的.集合本质上是非多线程安全的,当多个线程与集合交…