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CopyOnWrite 后文中表述为 COW CopyOnWrite容器即写的时候复制一个新的容器进行写:通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后在新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器. 为什么要这么做? 我们需要了解到一个异常叫做:ConcurrentModificationException.通常对容器进行并发的读和写的时候会出现该异常,比如说foreach遍历List的时候往其中ad…
本文主要介绍B+树的Copy-On-Write,包括由来.设计思路和核心源码实现(以Xapian源码为例).中文的互联网世界里,对B树.B+树的科普介绍很丰富,但对它们在工业界的实际使用却几乎没有相关介绍文章,本文既是总结分享,也是资料索引. 在阅读本文之前需要先对B+树有概念上的认识,可以阅读wiki,也可以看看这两篇简单易懂的中文漫画解读,B-tree,B+tree. 在介绍CoW(Copy-on-Write)之前,首先思考这样一个问题:使用B+树的数据库在提供读.写服务时,如果叶子节点发生…
5 Java并发集合 5.1 引言 在前几章中,我们介绍了Java集合的内容,具体包括ArrayList.HashSet.HashMap.ArrayQueue等实现类. 不知道各位有没有发现,上述集合都有一个共同的特点,那就是线程不安全性,在并发情况下都不能保证数据的一致性.(当然,这个集合必须是共享了,所以才会有数据不一致) 所以,当我们在进行并发任务时候,共享了一个不适用于并发的数据结构,也就是将此数据结构变成了程序中的成员变量,那么我们将会遇到数据的不一致,进而影响到我们程序的运行. 为了…
前言 最近绝大多数的空闲时间都拿来锤15-445了,很久没动6.S081.前几天回头看了一下一个月前锤完的Lazy Allocation,自己写的代码几乎都不认识了.......看来总结之类的东西最好还是趁着热乎的时候写啊. 不过15-445的内容实在太多了,我只是为了锤Lab粗略的看了看课件,课件里很多东西都没研究,相关的总结还是推迟到所有Lab锤完后重新整理一下再写吧.先把几天前刚做完的Copy-On-Write给写出来.最近会把前面草草写下的Lab Lazy Allocation的相关内容…
1.Copy-on-Write 又称COW,写时复制 String的replace()方法,没有修改内部的value数组,而是新创建了一个不可变对象 这种方法在解决不可变对象时,经常使用 这其实就是一种Copy-on-write方式 不可变对象的写操作往往都是使用 Copy-on-Write 方法解决的,当然 Copy-on-Write 的应用领域并不局限于 Immutability 模式 2.CopyOnWriteArrayList 和 CopyOnWriteArraySet 本质就是使用了C…
领域驱动和MVVM应用于UWP开发的一些思考 0x00 起因 有段时间没写博客了,其实最近本来是根据梳理的MSDN上的资料(UWP开发目录整理)有条不紊的进行UWP学习的.学习中有了心得体会或遇到了问题就写一篇博客记录一下,方便后面查询.不过前几天在园子里逛看了几篇领域驱动的文章,突然发现领域驱动设计的有些地方对我有了很大的提示.在之前用WPF做桌面开发时,使用MVVM可以把View和Model很好的解耦,但在处理数据持久化的时候并没有找到一种特别好的方式.我之前的做法是把ADO封装了一层SQL…
这是我在面试大公司时碰到的一个笔试题,当时自己云里雾里的胡写了一番,回头也曾思考过,最终没实现也就不了了之了. 昨天看到有网友说面试中也碰到过这个问题,我就重新思考了这个问题的实现方法. 对于想进大公司的童鞋,我想多说两句,基础知识真的很关键.平时在工作中也深刻体会到,没有扎实的基础知识,简单问题容易复杂化. 因为存在 indexOf 的方法,所以自定义方法写成 indexof ,方便对比. 对于 Array.indexof() 方法的实现,主要考察的就是原型继承的知识. 通过 Array.pr…
原文地址:https://css-tricks.com/state-css-reflections 译者:nzbin 友情提示:由于演示 demo 的兼容性,推荐火狐浏览.该文章篇幅较长,内容庞杂,有一定难度.而我本人学识有限,加之时间仓促,所翻译内容可能有不恰当及晦涩之处.欢迎大家拍砖指正. 我最近在 codePen 上看到了这个 加载程序,一个纯CSS制作的带有渐变反射的3D旋转竖条.它的制作方法是:为每个竖条创建一个元素,然后通过复制每一个元素来制作反射倒影,最后在反射倒影上添加渐变背景来…
年关将近,整个人已经没有了工作和写作的激情,估计这个时候很多人跟我差不多,该相亲的相亲,该聚会喝酒的聚会喝酒,总之就是没有了干活的心思(我有很多想法,但就是叫不动我的手脚,所以我只能看着别人在做我想做的事,吃我想吃的东西.).本人由上个月的每周四五篇,到现在的文章缩短到每周一篇,说个实话,现在的一篇也有不想写的心思了(这一篇还是咬着牙写的,感觉实在是写不动了,写博客太折腾人了,谁写谁知道啊!),不过还是希望写出来可以帮到大家,如有写的不足的地方,还望大家多多指正,知识在于总结和反思,对别人也对自…
0x00 单元测试Pro & Con 最近尝试在我参与的游戏项目中引入TDD(测试驱动开发)的开发模式,因此单元测试便变得十分必要.这篇博客就来聊一聊这段时间的感悟和想法.由于游戏开发和传统软件开发之间的差异,因此在开发游戏,特别是使用Unity3D开发游戏的过程中编写单元测试往往会面临两个主要的问题: 游戏开发中会涉及到很多的I/O操作处理,以及视觉和UI的处理,而这个部分是单元测试中比较难以处理的部分. 具体到使用Unity3D开发游戏,我们自然而然的希望能够将测试的框架集成到Unity3D…