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状态机是理论上的一种机器,呃这个说法非常非常的抽象.通俗一点理解,状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动.或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应.因此具有以下特点: 1.有记忆功能,能记住其当前的状态: 2.可以接收输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出: 3.当进入特殊状态(停机状态)的时候,变不再接收输入,停止工作: 虽然还是很抽象…
读到这里,应该对OpenGL渲染管线有了初步简单了解.下面着重分析CPU管线,即逻辑控制中心做了什么,这部分还是容易理解的.如下图: 一,将数据加载到显存中. 这是由GPU是访问显存中的数据决定的.因为显卡访问显存的速度更快,且大多数显卡没有权限直接访问RAM. 当数据(如顶点,纹理坐标,颜色和法线量等)加载到显卡,便可移除RAM中的数据,但如果CPU仍需要访问这些数据如CPU访问网格数据进行碰撞检测,那就保留不移除,因为数据从硬盘加载到RAM的过程是很耗时的. 二,设置渲染状态. 什么是渲染状…
什么是OpenGL? OpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上.总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者将数据从帧缓存中读取的程序中,如保存一张场景截图. 当今大多数移动平台手游引擎都采用OpenGL ES进行绘制,游戏场景界面是由一组组UI元素堆构而成的,引擎内部通过对OpenGL接口的封装,将这些UI元素转化为一系列OpenGL命令的调用(如一Sprite精灵渲染画到屏幕上要调用一系列的绘制指令)…
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段.GPU管线涵盖了渲染流程的 几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程.如下图: 简单总结GPU管线,这阶段中主要是对图元进行操作.首先,将由应用阶段加载到显存中的顶点数据(由drawCall指定后)作为输入传递给顶点着色器.接着,顶点着色器首先对图元的每个顶点设置模型视图变换及投影变换(即右乘MVP矩阵),然后将变换后的顶点按照摄像机视椎体定义(即透视投…
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. emmmm,那下面开始详细讲解消融等等噪声相关应用的实现~ · 消融效果 噪音,就是“沙沙渣渣渣”的杂乱无章的声音,在图形学中使用噪声是为了把一些随机变量来引入到程序中,如火焰.地形.云朵的模拟等等都要使用随机变量.有人可能会问,直接使用random这种函数不就好了吗?为什么要引入这么多算法生成的特定噪…
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用.实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点. · 法线外拓的几何轮廓线渲染 核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见. viewPos = viewPos + viewNormal * _Outli…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
最近在忙着搞一个小项目,所以没有来得及写一些原创性的东西,好容易今天中秋节,就趁现在写一些吧,今天仍然看了些老马的视频,尽管这些东西以前都用过,但是感觉仍然学到了不少东西,说给大家听希望大家也要不要不管已经学会的东西,再学一遍没有什么坏处,也能从中学到以前疏漏的东西. ------------------------------------------废话不多说,切入正题-------------------------------------- 也许你在学习android开发的时候感觉andr…
用一颗学美术的心来理解PID调节 泡利 3 个月前 相信大家小时候都画过美术作品吧?(什么?你还是宝宝?)没关系,不管你是文科.理科.工科.艺术还是家里蹲的,这篇文章对你来说一定会简单到爆炸的. 这种图(↑)大家都会画吧?什么?你不会?那这样的(↓)呢? 我的天?你还不会?那我降低要求,给你支笔,让你对上面那张图涂颜色好了.(一脸嫌弃) 什么?你就涂成这样?竟然还有留白? 好吧,我不怪你.给你一只细一点勾线笔的笔好了. 你就把图搞成这样啊?竟然还有涂到外面去的?再给你一块橡皮好了,这下总好了吧.…
http://blog.csdn.net/u010949962/article/details/41865777 最近要把Android 原生的View渲染到OpenGL GLSurfaceView中,起初想到的是截图的方法,也就是把View截取成bitmap后,再把Bitmap渲染到OpenGL中:但是明显这种方法是不可行的,面对一些高速动态更新的View,只有不停的对view 进行截图才能渲染出原生View的效果. 通过大量的Google终于在国外的网站找到了一个做过类似的先例(链接:htt…
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出.例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色.红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色. 除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换.直线和多边形点画模式.多边形绘图模式.像素包装约定.光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等. 前一…
写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…
在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件. 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件.如下所示:#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <glew.h>       // 包含最新的gl.…
一般逻辑都是: 打开页面,前端发请求到服务端,服务端返回数据到前端,前端根据数据生成DOM节点,然后append到DOM中. 如果是nodejs渲染到页面,我的理解是: 打开页面,服务端直接把数据查询出来,然后把数据整合成最终的DOM节点,再返回到前端,这时前端只需要append操作,省去其他操作. 减轻客户端的压力.…
  以下所有测试最后必须在真机上完整的执行 1.安装.卸载测试 在真机上的以及通过91等第三方的安装与卸载 安装在手机上还是sd卡上 2.启动app测试 3.升级测试 数字签名.升级覆盖安装.下载后手动覆盖安装.跨版本升级.升级后可以正常使用. 覆盖安装要确保数据库有字段更新的话,能正常更新,否则就容易导致app异常. 4.功能测试 包括功能点.业务逻辑.关联性(主要测试客户端与PC端的交互,客户端处理完后,PC端与客户端数据一致).服务端接口测试(主要通过访问服务端接口来验证服务端业务逻辑功能…
在继续下面的章节之前,我们要先说说大名鼎鼎的IoC和DI. 我们经常会听说IoC,也就是Inversion of Controller,控制反转.事实上,IoC并不是一个新鲜的概念,最早可能是在1988年,由Ralph E. Johnson和Brian Foote在论文Designing Reusable Classes中提出.IoC从字面上来说有两个内容,一个是控制,一个是反转.那么什么是控制呢?又是怎样反转的呢? 为了更好的理解,我们用个实例来说明吧.下面的程序有一个Example类,它含有…
课程简介 第三天,理解SharePoint 2013 网站的体系结构 视频 SharePoint 2013 交流群 41032413…
var foo={rzx:1} var bar =foo; foo.x=foo={rzx:100} console.log(foo.x) console.log(bar.x)   有这样一个热门问题: var a = {n: 1}; var b = a; a.x = a = {n: 2}; alert(a.x); // --> undefined alert(b.x); // --> {n: 2} 其实这个问题很好理解,关键要弄清下面两个知识点: JS引擎对赋值表达式的处理过程 赋值运算的右结…
我们把前面的程序稍微改一下,来了解python中的变量. # file: ./4/4_1.py # 定义变量 hello_str = "hello, world!" # 字符串打印 print(hello_str)  建议通过视频来学习本节内容: 查看本节视频 这段代码实现的功能也是在终端打印出“hello,world!”这一字符串.与我们最开始那个程序不同的是,它定义了一个变量“hello_str”用于存储这个字符串,然后再调用print函数输出. 本节我们来学习什么是变量? 变量,…
目标 今天的课程比较轻松,我们来学习一下OpenCV中几个绘图函数: cv2.line cv2.rectangle cv2.circle 画直线 直接经过前面两节的内容.我想直接上代码应该是可以接受的.创建一个Python脚本,取名draw.py # 导入库 import numpy as np import cv2 # 初始化一块400*600的画布(相当于生成一个numpy数组,也就是一幅图像),注意这里的画布是三通道的,也就是彩色图像 canvas = np.zeros((400, 600…
android-magic-surface-view 这是一个 android 动画特效库, 可以实现各种炫酷动画. github地址: https://github.com/gplibs/android-magic-surface-view 1. 安装 gradle: dependencies { compile 'com.gplibs:magic-surface-view:1.0.0' } 2. 一些示例效果 此文档只做一些简单说明, 具体使用方法还请参考其示例项目 (上面github地址可…
由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…
OpenGL快问快答 本文内容主要来自对(http://www.opengl.org/wiki/FAQ)的翻译,随机加入了本人的观点.与原文相比,章节未必完整,含义未必雷同,顺序未必一致.仅供参考. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 名词术语 渲染:等于"画",等于"draw". OpenGL是什么? OpenGL是Open Graphics Library(开源图形库)的缩写.它是一本说明书,是一个PDF文件.它写的是渲染三维图形所使用的API(App…
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
写在前面 OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂.很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下.搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事.那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够"看懂"它,"记住"这些操作顺序. 我们先来解…
引自:https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/73613644 GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include <GL/gl.h>来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运…
OpenGL综述 September 14, 2014 学习OpenGL是学习计算机图形学的一个工具,因为计算机上图形的显示要依靠底层的软件和硬件,学习图形学除了学习基本的概念,线,曲面,图形生成,变换,渲染这些,做三维的图形图像显示时,从操作系统和驱动这一底层设计起显然费时不切实际,所以我们需要一套高级的图形接口. 我们可以认为 Opengl 就是这样的一个 API,OpenGL 有多种语言绑定,但是最终地最底层是一个 C 语言的 API接口.这组 API由一些 typedef,#define…
GLTools: 一些有用且可复用的函数 GLEW: OpenGL API的一些扩展机制 GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节 RC代表渲染环境(Rendering Context),是运行中的OpenGL状态机句柄 使用OpenGL绘制三角形: // Triangle.cpp // Our first OpenGL program that will just draw a triangle on the screen. #inc…
如果要得到pose视图,除非有精密的测量方法,否则进行大量的样本采集时很耗时耗力的.可以采取一些取巧的方法,正如A Survey on Partial of 3d shapes,描述的,可以利用已得到的3D模型,利用投影的方法 (page10-透视投影或者正射投影),自动得到精确的3D单向视图. 其中的遇到了好几个难题:透视投影的视角问题:单侧面的曲面补全问题(曲面插值问题):pose特征的描述性问题. 一篇文章看完视觉及相关通略. 先普及一下基础知识: 一:图像处理.计算机图形学.计算机视觉和…