Unity3D 计算FPS】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; public class FPS : MonoBehaviour { private const string DISPLAY_TEXT_FORMAT = "{0} msf\n({1} FPS)"; private const string MSF_FORMAT = "#.#"; private const float MS_PER_SEC = 1000f; private s…
我们知道,动画其实是由一帧一帧的图像构成的.有 Web 动画那么就会存在该动画在播放运行时的帧率.而帧率在不同设备不同情况下又是不一样的. 有的时候,一些复杂或者重要动画,我们需要实时监控它们的帧率,或者说是需要知道它们在不同设备的运行状况,从而更好的优化它们,本文就是介绍 Web 动画帧率(FPS)计算方法. 流畅动画的标准 首先,理清一些概念.FPS 表示的是每秒钟画面更新次数.我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS 是描述“帧”变化速度的物理量. 理论…
我们知道,动画其实是由一帧一帧的图像构成的.有 Web 动画那么就会存在该动画在播放运行时的帧率.而帧率在不同设备不同情况下又是不一样的. 有的时候,一些复杂或者重要动画,我们需要实时监控它们的帧率,或者说是需要知道它们在不同设备的运行状况,从而更好的优化它们,本文就是介绍 Web 动画帧率(FPS)计算方法. 流畅动画的标准 首先,理清一些概念.FPS 表示的是每秒钟画面更新次数.我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS 是描述“帧”变化速度的物理量. 理论…
屏幕分辨率 刷新率分为垂直刷新率和水平刷新率,一般提到的刷新率通常指垂直刷新率. 垂直刷新率表示屏幕的图象每秒钟重绘多少次,也就是每秒钟屏幕刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位. 刷新率越高越好,图象就越稳定,图像显示就越自然清晰,对眼睛的影响也越小.刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快. 一般来说,如能达到80Hz以上的刷新频率就可完全消除图像闪烁和抖动感,眼睛也不会太容易疲劳. 显然刷新率越高越好,但是建议你不要让显示器一直以最高刷新率工作,那样会加速CRT显像管的老化,一般…
上节已经详细说了下注入过程,最后寄生进程在宿主进程中下了个蛋,这下完的蛋有什么作用呢?接下来再具体分析一下. lib0的感染过程分析 对于本例注入的so动态库,首先看一下so的符号: $ readelf -s ./lib0.so Symbol table '.dynsym' contains 136 entries: Num: Value Size Type Bind Vis Ndx Name 0: 00000000 0 NOTYPE LOCAL DEFAULT UND 1: 00000000…
2010年Unity3D游戏引擎进入人们的视野,它操作简单.易学.灵活,逐步被各类平台厂商运用到新作品中,产生了全球游戏开发商.个人使用Unity3D的热潮.而在国内,根据权威部门统计,50%的Unity3D开发者工作年限在2年之内,45%的开发者工作年限在2到5年.unity3d基础教程分享给大家. Unity3d游戏项目实战 http://pan.baidu.com/s/1mieKgPE Unity3d游戏图形学从理论到实战 http://pan.baidu.com/s/1c2wBs7e 不…
FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了.你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com frames per second(FPS, 帧率),作为渲染效率的一种衡量,反映的是整个程序在当前的一个渲染状态下平均每秒所能容纳的“渲染循环”执行次数,也表征了平均每个“渲染循环”(帧) 所用的时间.就表面来看,很多人觉得只要在一个每帧运行一次的函数内设置一个计数器,这样计算出一秒内的记数,便可作为该1s瞬…
本篇博客的主题是关于UI操作流畅度优化的一篇博客,我们以TableView中填充多个根据内容自适应高度的Cell来作为本篇博客的使用场景.当然Cell高度的自适应网上的解决方案是铺天盖地呢,今天我们的重点不是如何讨论Cell高度的自适应,而是给出几种Cell高度自适应的解决方案,然后对比起UI流畅度,从而得出一些UI优化的一些常规做法.今天博客中主要用涉及的第三方库是YYKit和AsyncDisplayKit. 关于YYKit和AsyncDisplayKit这两个库,本篇博客只是简单的涉及到一些…
本例来自于<HTML5 Canvas核心技术 图形.动画与游戏开发> 在线演示 (图有点多,请多刷新几次) 本例还有一点代码不理解,我用注释和问号标注出来了,有大神看到求解答,谢谢 本例子难点主要在通过当前的FPS计算图像下一帧的显示坐标,这也是我不理解的地方 还有就是requestAnimationFrame这个,这个是用来以浏览器最合适的方式循环执行一些代码 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=&…
从零开始写一个武侠冒险游戏-8-用GPU提升性能(3) ----解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.23 初稿完成. 2016.08.07 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 现在轮到用 mesh 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘制并且不停旋转的雷达图拖累了帧速, 那么我们就先从雷达图入手. 开始我感觉这个雷达图改写起来会比较复杂, 因为毕竟在状态类的代码中, 雷达图就占据了一多半, 而且又有实时…