摘自:Linux和Windows下查看环境变量方法对比 一.查看所有环境变量的名称和值 Linux下:export Windows下:set 二.根据名称查该环境变量的值 Linux下:echo $环境变量名 如:echo $ORACLE_HOME Windows下:set环境变量名 如:set $ORACLE_HOME 三.设置环境变量 Linux下:export环境变量名=值 如:$export ORACLE_HOME=/home/oracle/product/10.2.0 Windows下…
转自C语言清空输入缓冲区的N种方法对比 C语言中有几个基本输入函数: //获取字符系列 int fgetc(FILE *stream); int getc(FILE *stream); int getchar(void); //获取行系列 char *fgets(char * restrict s, int n, FILE * restrict stream); char *gets(char *s);//可能导致溢出,用fgets代替之. //格式化输入系列 int fscanf(FILE *…
iPhone开发 数据持久化总结(终结篇)—5种数据持久化方法对比   iphoneiPhoneIPhoneIPHONEIphone数据持久化 对比总结 本篇对IOS中常用的5种数据持久化方法进行简单对比总结 第1种:UserDefaults(iPhone开发[二十]数据持久化总结之第1篇—NSUserDefaults) 1)易用性很强 2)数据存储在.plist文件中 3)一般保存 配置信息,首选项信息.缓存数据等,适用存储较少量数据的情况 4)缺点:无法将自定义对象序列化到属性列表中第2种:…
interrupt interrupted isInterrupted 是三个“长相”非常类似的方法. 本文将对这三个方法简单的对比下,首先了解下线程停止的方式 线程停止方式 在Java中如果想停止一个线程,有三种方法 采用退出标志,使得run方法执行完之后线程自然终止 使用stop强行终止线程,但该方法由于安全问题已经被deprecated 使用中断机制 退出标志 public class T9 extends Thread { private boolean running; public…
JavaScript中易混淆的DOM属性及方法对比 ParentNode.children VS Node.prototype.childNodes ParentNode.children:该属性继承自ParentNode,返回值是一个HTMLCollection实例,成员是当前节点的所有元素子节点,该属性只读,且该属性是动态集合. Node.prototype.childNodes:该属性继承自Node,返回值是一个NodeList实例,成员是当前节点的所有子节点(包括但不限于元素子节点),该…
vue-cli 项目优化之3种方法对比:本地静态库资源(推荐).cdn.DllPlugin 事项 本地静态库资源 cdn DllPlugin 依赖 依赖cdn网站资源(有种完善方法:如果cdn引入不成功,自己注册本地资源) 操作复杂度 简单 简单 复杂 内网使用 可以 不可以 可以 本地静态库资源 方法: 文章地址:https://www.cnblogs.com/cag2050/p/9134930.html demo地址:https://github.com/cag2050/vue_cli_op…
vue 和 react 组件间通信方法对比: 通信路径 vue的方法 react的方法 父组件 => 子组件 props(推荐).slot(推荐).this.$refs.this.$children props.this.refs 子组件 => 父组件 自定义事件($emit.$on)(推荐)..sync配合$emit('update:title', newTitle)(是自定义事件的语法糖).this.$parent 回调函数(推荐) 非父子组件(兄弟组件.跨级组件) bus.全局Mixin…
  javascript与jQuery方法对比jquery对象转dom对象 // 方式一(推荐使用) $("input")[0] // 方式二 $("input").get(0) // 方式三 $("input").eq(0)[0] // 方式四 $("input:eq(0)")[0] var getObjectByJs = document.getElementById("test"); var getO…
本代码只适用于平行光. 1.逐顶点漫反射光照 1.1漫反射光照原理 1.2代码实现 在Properties语义块中声明一个漫反射颜色属性 Properties { //漫反射参数,用于调整漫反射效果 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } 在SubShader语义块中定义一个Pass语义块. 在Pass的第一行指明光照模式. Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 在P…
在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验.一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之后,你看到是红色的,而太阳光是白色的,白色是因为RGB组合而成,这快石头吸收了绿色和蓝色,反射了红色,那么你看到这块石头就会是红色的! 那么谈到反射,就分为了漫反射(diffuse)和镜面反射(specular),先说漫反射 因为表面凹凸不平,所有法线的方向也…