大家可以从这下载最新版的unity vs. UnityVs1.81下载  1.   安装unity vs.首先我们打开我们下载的unity vs.然后就会看见里面有3个文件,我们双击UnityVS 2013-1.8.1.msi.进行安装,在其过程狂点击下一步就可以,直到点击finish.安装完成. 2.      我们先找到你安装visual studio 2012或者visual studio 2013的目录.(****\Microsoft Visual Studio12.0\Common7\…
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前言 断点调试在编程调试过程中是一项非常重要的功能,而Unity自带的脚本编辑器MonoDevelop需要进行一些设置才能使用断点调试的功能,今天我们就来看看如何使用MonoDevelop进行断点调试. [版本环境]Unity版本:5.2.2 你将学到什么? 如何设置Unity的默认脚本编辑器 如何连接MonoDevelop和Unity进程进行调试 一.设置Unity的默认脚本编辑器 如果没有特别修改过Unity的脚本编辑器的朋友,可以跳过这一段 图一:打开Preferences窗口 图二:修改…
unity手机游戏应用程序调试控制台Lunar Mobile Console - PRO 1.5.5 High-performance Unity iOS/Android console built with native platform UI. Platform Support:iOS: iOS 9 or later.Android: API level 14 or later Key Benefits Native C/Objective-C/Java code with a low me…
1.安装Unity5.2.5 2.安装Microsoft Visual Studio 2013 3.打开VS2013,点击Tools | Extensions and Updates,然后在这个界面点击左侧的Online,在右上角的输入框里打Unity,会搜索到Visual Studio Tools for Unity 2013,点击后弹出页面,点击页面的下载 4.Visual Studio Tools for Unity 2013.msi文件下载完成,点击安装 5.打开Unity,Edit |…
前言 接我之前的文章,讲到使用IntelliJ IDEA(做为Lua的编辑器)+EmmlyLua(插件),当然EmmlyLua也提供调试功能的. Lua代码提示和方法跳转 在Lua中提示UnityEngine.dll的方法 PS:同样的配置16G DDR4+128G SSD,在WIN10和WIN7上表现差异很大,WIN10调试很流畅,WIN7调试特别卡且容易让Unity挂掉,所以对于硬件高配置推荐大家使用WIN10系统. 调试步骤 1.安装Emmly后,在项目Lua代码的根目录,用IDEA新建一…
0x00 前言 工作的过程中,常常会发现有小伙伴对Unity的Profiler提供的内存数据与某些原生平台Profiler工具,例如iOS系统和Xcode,所提供的内存数据有差异而感到好奇.而且大家对如何解读原生平台工具的数据更加感兴趣,同样例如iOS系统和Xcode.最近正好看了一个来自Unite Copenhagen题为 Developing and optimizing a procedural game | The Elder Scrolls Blades - Unite Copenha…
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class LearnGrazio : MonoBehaviour { public Transform m_Transform; public float m_Radius = 1; // 圆环的半径 public float m_Theta = 0.1f; // 值越低圆环越平滑 public Color m_Color = Color.green; // 线框…
Gizmos 类 可以在代码中绘制一些输出结果或者中间输出内容,比如计算后的包围盒等等 类变量 方法 作用 color 控制输出颜色 matrix Set the gizmo matrix used to draw all gizmos. DrawCube 绘制立方体 DrawWireCube 线框立方体 DrawLine 绘制直线 DrawMesh 绘制Mesh DrawWireMesh 线框Mesh DrawRay 方向射线 DrawSphere DrawWireSphere 绘制方式 Al…
Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略.在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出.然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较.需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]. 类似的做法可以参考<Shader入门>第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取. Sh…