最近有空闲时间,想静下心来学点东西.一直对kernel有兴趣,又苦于无从下手,就拿linux0.12练手.尝试了解并熟悉kernel各模块工作原理. 接下来的博客主要用来记录自己所遇到的问题和解决的方法以及方法背后涉及的知识,有些是我从别人的博客或者书中搜到的,但更多的是自己折腾出来的,我仅以对得起自己的态度,非常不严谨的表示,解决方法可能会有点坑爹,希望看到这些博客的哥儿们在喷的时候,指点一下,感激不尽. 目前进展已经进入init/main.c中,用gdb调试. 博客只写到了链接结束,成功生成…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
查找所有的元素 Student.objects.all() 查找单个元素 Student.objects.get(主键=值) 主键 pk = xxx 更新数据库数据后进行保存 stu.save() 删除数据库表中的行 stu.delete() 需要注意的点: update_student 函数和 delete_student 函数 返回值里面没有 request def update_student(request): stu = Student.objects.get(pk = 2) # pk…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
[pwn]学pwn日记--栈学习(持续更新) 前言 从8.2开始系统性学习pwn,在此之前,学习了部分汇编指令以及32位c语言程序的堆栈图及函数调用. 学习视频链接:XMCVE 2020 CTF Pwn入门课程.[星盟安全]PWN系列教程(持续更新) 学习文章链接:CTF Wiki 文章内题目连接(带exp.py):pwn题目 elf文件 未初始化的全局变量glb,编译出来在内存中bss中 初始化的全局变量str(没有被修改过),编译出来在内存中data 而hello world在text段中…
目标 使用 kubectl 执行 Rolling Update(滚动更新) 更新应用程序 用户期望应用程序始终可用,为此开发者/运维者在更新应用程序时要分多次完成.在 Kubernetes 中,这是通过 Rolling Update 滚动更新完成的.Rolling Update滚动更新 通过使用新版本的 Pod 逐步替代旧版本的 Pod 来实现 Deployment 的更新,从而实现零停机.新的 Pod 将在具有可用资源的 Node(节点)上进行调度. Kubernetes 更新多副本的 Dep…
(转自:http://blog.csdn.net/flowingflying/article/details/6415323) Android很大的应用场景是手机,有一些应用具有特别的优先级别,例如电话,同时设备的内存是有限的.因在某些情况下系统将踢走activity,以便是否内存.因此在开发过程中,我们需要管理好activity的生命周期.右图是Android的docs中提供的activity的时间触发图. 四大状态 一般来讲,某一时刻,Activity处在下面四个状态之一: Active:已…