使用框架:AS3(Flash Professional CS5.0及更高版本 + Flash Buider)任务描述:了解人物换装系统的制作原理难度系数:2 本章源码下载:http://www.iamsevent.com/zb_users/UPLOAD/AS3Coder6/AS3Coder6.rar 列位道友,许久不见了,前段时间因为工作比较忙,已经很久没有更新教程了,实在是抱歉,此次教程是以前一直很想写的一个题材,而且比较多人在职业生涯中都会遇到且一直以来都跟我咨询比较多的.介于此题材难度并不…
http://www.manew.com/4136.html 游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能:一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适用于静态模型物件,为此,我们必须找出更深入的方法来做…
原理就是用新造的部件和角色的骨骼进行重新对接. demo的使用方法: PartIdx设置要换那个部件[0,4],一共5个部件 EquipIdx设置要更换部件的装备索引[0,1],具体看我的ChangeEquip的PartList. 点击Test执行换装 //换装源码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MyAvatar : MonoBehaviour…
http://www.cnblogs.com/mcwind/archive/2011/02/18/1957453.html  原理 一. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制.主要数据成员包括 var bones : Transform[] 骨骼 var materials : Material[] 材质 var sharedMesh : Mesh 网格 其中Mesh的主要成员是 vertices : Vector3[] 顶点 boneWeights : BoneWeight[]…
语文老师说,文章要有个好开头!!! 最近正在引入spine骨骼代替dragon bone骨骼,既然要替代,那么原先在dragon bone上的一些额外需求,不管dragon bone上能不能实现,都应该在spine上尝试一番. 说带换装,spine自带的皮肤可以实现整体换装,这个应该不用介绍,setSkin一下就ok了.但是,策划往往会需要用到局部换装,一种情况下是该部件本身存在于皮肤下,这种情况下,只要能得到目标skin,目标slot,拿到目标相应的attachment , 替换一下即可 .…
原文:WPF案例 (三) 模拟QQ"快速换装"界面 这个小程序使用Wpf模拟QQ快速换装页面的动画特效,通过使用组合快捷键Ctrl+Left或Ctrl+Right,可实现Image平滑的向左或者向右滑动,页面如下,有兴趣的朋友可以下载源码 在构建这个示例的3D场景时,使用了ModelVisual3D和Model3DGroup元素,ModelVisual3D是一个3D容器类,用来包含3D元素,在这里使用Model3DGroup打包了3个GeometryModel3D,每个Geometry…
在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流.但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的.本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能.效果如下: (图1:最终效果展示) 资源导出规则 所有的换装实现都是和导出规则相对应的.先说一下我这个小例子的导出规则. 1.角色的主干部分,包括头,胳膊,大腿.整体导出作为一个基础蒙皮. 2.其他部分的蒙皮,手套,下装,衣服,头发.每一种样式都一个个单独导出. 3.从MAX中导出FBX资源时,要注意导出蒙皮时候,骨骼也要选…
参考: Egret官方换装动画 Egret换装三种方式 CSDN(全局换装) egret使用DragonBones实现简单的换装 换装,主要是替换任意插槽的图片,来达到局部换装的目的. 游戏中可以只制作一个人物动画,然后局部替换100套衣服.100套发型或者100种眼睛.甚至可以把人和衣服所有插槽都换了. 下图替换了衣服.       一.创建一个测试骨骼动画 public armatureDisplay:dragonBones.EgretArmatureDisplay; let factory…
在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩. 对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画. 对于游戏中的人物,一般分为头.上身.下身.武器四大部分就可以了.所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整体,达到换装的效果. 然后根据动画制作人员的喜好 又有两种方式来拼接: 1.每个身体部位自带动画数据 2.每个身体部位不带动画数据,动画数据单独提取出来 我们这里介绍第二种. 对于我们这种每一个动作的…
注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一.动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换: 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可 二.换装理论分析 Spine目前提供的换装是整体换装,也就是动画那边做好几套Skin,需…