Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017 Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal GDC 2017 首先推荐这3个视频,我记得4.13加入DrawMaterialToRenderTarget节点. 于是就可以用这个节点突破Ue4材质编辑器没有Pass的问题,不过依然有若干限制…
PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13.第二次更新时间为2017.3.15增加了四.一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一.前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口.以此可以实现更多的效果.虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合快速开发.如果遇到限制而导致无法使用Custom解决,此时就需要使用虚幻的RHI(硬件渲染接口)配合USF文件(虚幻着色器文件)来实现,这些我以后可能会写一篇文章来解析吧,如果着急可以参考Wiki上的…
已经安装了VRay但3dmax的材质编辑器里没有VRay材质怎么办? 众所周知,vray是一款很好用的渲染器,但是安装过程和使用当中总会出现各种问题.昨天我就遇到了,捣鼓半天终于解决,分享给大家自己的解决过程. 错误重现: 已经安装vray,有灯光和工具快捷栏,但材质编辑器只显示vraypluginnodemtl或者vrayGLSLMtl 解决办法: 打开渲染设置面板,选择相应的vray,材质面板就有vray的材质了.别忘了保存默认设置. 成功解决问题,现在就有了 . 备注 顺带提一下关于vra…
先看效果图:小木块掉到地板上(小木块本身会消失掉),地板就开始了动效材质切换.引擎版本用的是4.11.2 方法步骤: 首先在UE4内容浏览器中新建一个材质. 第一步要实现一个扫光的效果,如下图. 实现这个效果的材质节点如下 这里有个地方说明一下,因为我这里地板动态扩散效果是沿着Y轴正方向,的所以上图红色线框处Mask值取的是G(RGB=XYZ),可以根据不同情况自己取不同的值. 2.把扫光白条换成自己理想的纹理.在上一张截图Base Color 与最后一个节点之间添加如下材质节点 就可以得到如下…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果.所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点. 当前使用的UE4版本:4.8.0. UE4中的材质有很多用途,可以用于光照.延迟渲染.粒子系统等等.由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况.材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不…
UE4版本:4.24.3源码编译版本 Windows10 + VS2019环境 LogLinker: Warning: Failed to load '/Game/FirstPersonBP/FirstPersonOverview': Can't find file. 如上,UE4项目启动后,发现有一些Warning:某个蓝图类找不到:排查后,确定项目无引用或者动态加载Log中的蓝图类,而且项目资产中本来也没有该蓝图类: 这个时候可以排查一下Config文件:包括项目的Config,项目Save…
绿色节点 颜色 Color Desaturation 数学 Math GO 字体 Font FontSample,FontSampleParameter 实用程序 Utility 常用: Desaturation(去饱和度),Distance(距离),Fresnel(菲涅尔,边框),GIReplace(GI 替换,反射数据替换),LinearInterpolate(线性插值 Lerp) 优化用:FeatureLevelSwitch(功能级别开关),QualitySwitch(质量开关) 蒙版:S…
tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度.防止出现了半透明的焦点. 内容示例 Material_Properties 1.6,材质在启用了单独半透明后不会像其他样模糊. Num Customized Uvs 定制UV数目 texcoord可以选择自定义的UV索引,使用定制UV还可以将顶点计算归到顶点着色器进行,优化…
利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 环形进度条 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 利用圆创建动态状态 圆扩散 虚线圆环 动态液体血条 函数 正弦函数…
1.颜色反转(纹理颜色白变黑,黑变白)…