opengl学习记录1——矩形绘制】的更多相关文章

#include <windows.h> #include <gl/GL.h> #include <gl/GLU.h> #include <glut.h> #pragma comment( lib, "glut.lib" ) void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); glBegin( GL_POLYGON ); glVertex…
利用ShapeRenderer可进行矩形进度条的绘制,多变形的填充等操作. 这是根据角度获取矩形坐标的函数. public Vector2 GetPoint( float x, float y, float w, float h, float angle ){ Vector2 point = new Vector2(); while( angle >= 360 ){ angle -= 360; } while( angle < 0 ){ angle += 360; } System.out.p…
一.OpenGL 简介 OpenGL 本质: OpenGL(Open Graphics Library),通常可以认为是API,其包含了一系列可以操作图形.图像的函数.但深究下来,它是由Khronos组织制定并维护的规范,即规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值.根据该OpenGL的规范,开发者可编写各类扩展库 OpenGL 发展: 立即渲染模式:Immediate mode,也就是固定渲染管线,是OpenGL早期的使用渲染模式 优点:对多数细节做了抽象处理,方便调用和理解 缺点:不利于开发…
1.QT OpenGL工程建立: http://www.cnblogs.com/tornadomeet/archive/2012/08/22/2651574.html 2.Qt自定义界面类并提升(提升的窗口部件),把OpenGL绘制的图形显示在QT的ui界面上…
对上一篇的补充,通过绘制三角形来完成矩形的绘制.此外,完成章节后练习. 绘制矩形 一个矩形由两个三角形组成,因此绘制矩形需要绘制两个三角形,一共6个顶点,其中2个顶点重复画了两次. 为了减小开销,仅储存矩形的4个顶点来完成绘制,需要使用Element Buffer Object按照绘制顺序存储顶点索引. 举例说明:矩形四个顶点(a, b, c, d),EBO中存储的索引为(0, 1, 2, 0, 2, 3),表示矩形由三角形abc和acd组成. 创建和配置EBO的方法与VBO类似: 初始化顶点和…
在创建窗口的基础上,添加代码实现三角形的绘制. 声明和定义变量 在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有: 三角形的三个顶点坐标: Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中: Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相关的VBO.在需要绘制的对象数量和顶点属性很多的情况下,VAO的使用能够大大减小工作量: Vertex Shader将顶点作为输入,对顶点坐标进行变换并输出.在编写Vertex Shader源码时,要将顶点的非齐次坐标变换成齐…
我是用MFC框架进行测试的,由于本人也没有专门系统学习MFC框架,代码若有不足之处,请指出. 一,先来一个最简单的DDA算法 DDA算法全称为数值微分法,基于微分方程来绘制直线. ①推导微分方程如下: ②,dM时间步长的倒数的详解: 可以看到 当|k|<=1时 dx=1或者-1,此时的x为计长方向 当|k|>1时 dy=1或者-1,此时的y为计长方向 绘制时需要用dM来控制绘制的点数 ③绘制像素的问题: 为了“方便”管理算法,我为不同的绘制函数新建了一个类了...(其实可以写到一个类里面...…
import turtle #导入turtle模块 turtle.color("blue") #定义颜色 turtle.penup() #penup和pendown()设置画笔抬起或放下时是否绘制直线 turtle.goto(-110,-25) #初始位置以中心坐标为(0,0) turtle.pendown() turtle.circle(45) #绘制圆的半径 turtle.color("black") turtle.penup() turtle.goto(0,-…
重写CCNode的draw函数能够绘制出各种基本图形,如点.直线.多边形.园.贝塞尔曲线等,同时还可以设置绘制的颜色和宽度. MyScene的draw函数 void MyScene::draw() { ccDrawColor4B(, , , ); glLineWidth(); ccDrawLine( ccp(, ), ccp(, ) ); ccDrawColor4B(, , , ); ccDrawLine( ccp(, ), ccp(, ) ); ccPointSize(); ccDrawCol…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…