需要用到的外部图片资源: 在ogre调用时需要多用到的几个外部dll: OgreTerrain_d.dll 需要添加头文件 #include "Ogre\Ogre.h"#include "Ogre\OgreFileSystemLayer.h"#include "Ogre\OgreTerrain.h"#include "Ogre\OgreTerrainGroup.h"#include "Ogre\OgreTerrain…
马省轩  任丽娜 摘  要:本文采用C#编程语言,利用Irrlicht三维图形引擎实现了三维数字地形的漫游.为三维数字地形显示提供了较易实现的解决方案. 关键词:C#   高度图 Irrlicht引擎  三维地形  场景漫游 一.概述 三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域.我们可以从模拟飞行游戏.Google数字地球中体验到三维数字地形生动.形象以及具有良好互动性等特点.三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地…
主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片限制,场景复杂后根本传不上来. 天龙的地形还是比较简单的,如下是天龙的pingpan.terrain简化后的内容. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8&q…
地形瓦片类TerrainTile 用来抽象封装用户漫游中所请求的地形瓦片数据类型. 地形瓦片服务类TerrainTileService提供了从BIL(Binary Interleaved by Line,按行交叉存储二进制文件)地形文件获取高程的功能.该类主要是用来返回用户漫游中所请求的地形瓦片对象.和影像数据类似,也是先判断所需要的高程数据是否存在,高程数据存储在类TerrainTile类中,TerrainTileFilePath是当前高程数据路径,if(!File.Exists(Ten'ai…
1.Abstract     前几天做了一个呼吸灯,觉得确实挺有意思的:可惜的是只有一个灯管亮,板子上有四个灯,要是能让这些灯有序地亮起来,那应该更有趣味了!跟传统的一样,逻辑上做成一个流水灯的样式,这种带有PWM调光的吸引样式,真可谓是超级流水灯了.     做这个是在已做好的呼吸灯的基础上进行添加功能的,整理好了也在随笔里边,这里就直接引用出来.     基于Verilog的PWM呼吸灯:http://www.cnblogs.com/hechengfei/p/4106538.html 2.C…
1.Abstract     做这个是受朋友之邀,用在控制电机转动的方面.他刚好在一家好的单位实习,手头工作比较多,无暇分身,所以找我帮忙做个模型.要求很明晰,PWM的频率在0~1KHz范围内,占空比0~99%范围内,二者均可调.抄下指标以后,回到实验室,细细分析以后,决定用MCU来实现一下,毕竟只分析,无实际结果也不是一个好的交代. 2.Content   2.1 理论分析     归根结底来说,是一个时序逻辑,即PWM输出波形是随着时间的推移而变化.用时序图的方式解释更明晰些. FIG2.1…
首先请原谅本文标题取的有点大,但并非为了哗众取宠.本文取这个标题主要有3个原因,这也是写作本文的初衷: (1)目前国内几乎搜索不到全面讲解如何搭建前后端分离框架的文章,讲前后端分离框架思想的就更少了,而笔者希望在本文中能够全面.详细地阐述我们团队在前后端分离的摸索中所得到的搭建思路.最佳实践以及架构思想: (2)我们团队所搭建的前后端分离框架,并非只是将网上传播的知识碎片简单拼装,而是一开始就从全局出发,按照整个系统对前后端分离框架的最高期望进行设计,到目前为止,可以说我们的框架完全实现了对我们…
新人熟悉项目必备工具!基于SpringAOP开发的一款方法调用链分析插件,简单到只需要一个注解,异步非阻塞,完美嵌入Spring Cloud.Dubbo项目!再也不用担心搞不懂项目! 很多新人进入一家新公司后,最头疼的就是如何快速了解公司的业务和项目架构. 因为文档很少,没有文档,或者是文档严重落伍, 根本没法看:如果你碰到一个特别热心的老员工,事无巨细地给你讲,随时在你身边答疑解惑, 那简直是天大的好运气, 现实是大家都很忙,没人给你讲解. 很快就要深入项目做开发了,怎么办呢? 我在加入新公司…
基于Zynq PS与PL之间寄存器映射 Standalone & Linux 例程 待添加完善中…
基于Zynq AXI-Bram Standalone & Linux 例程 待添加完善中…
基于Zynq AXI-GPIO Standalone & Linux 例程 待添加完善中…
rsync是一种文件差异传输的算法,特点是高效且相似块识别率较高.具体算法这边就不赘述,网上很多,官方文档也描述的很清楚. rsync提高文件比对效率的一个核心算法之一就是rolling checksum,官方使用的是Alder32 Hash算法. 在我经历的一个项目中,我们在Windows Azure中实现文件差异传输模块,我使用rsync时发现在本地测试速度非常理想,但一旦放到实际环境中则让人完全无法接受. 于是走上了漫长而痛苦的优化之路...... 除了外部的一些调优,最终我还是决定在rs…
一.购买云主机1.条件筛选   涉及环境.应用系统.区域.网络.操作系统.套餐.期限.数量筛选2.校验   2.1 应用系统角色权限校验   2.2 应用系统可用配置校验   2.3 产品区域是否下架校验   2.4 网络是否下架.还有网络跟租户关系是否解除校验   2.5 套餐是否下架校验   2.6 cpu.内存是否足够校验   2.7 系统模板是否存在校验   2.8 ROOT盘容量是否足够校验3.订单生成4.日志记录5.清除购物车6.冻结系统配额 二.云主机实施1.任务生成2.获取网络模…
最近刚学了canvas,写个小应用练习下 源代码 <!DOCTYPE> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>無標題文件</title> <script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/…
支持正基WiFi模块.高通WiFi模块: 2.4G速率: 5G AC速率: 支持SoftAP.STA模式:…
采用的是RTL8189 SDIO 模块,介绍如下 The Realtek RTL8189ES-VB-CG is a highly integrated single-chip 802.11n Wireless LAN (WLAN) network SDIO interface (SDIO 1.1/ 2.0/ 3.0 compliant) controller. It is a WLAN MAC, a 1T1R capable WLAN baseband, and WLAN RF in a sin…
链接: https://pan.baidu.com/s/1JwNfLY50eoMr2_UO3lAfZw 密码: j8ex 链接: https://pan.baidu.com/s/1JwNfLY50eoMr2_UO3lAfZw 密码: j8ex…
此篇编译根文件系统 下载busybox和dropbear, [#73#13:04:52 FPGADeveloper@ubuntu ~/Zybo_Demo/XilinxFS]$wget --no-check-certificate https://git.busybox.net/busybox/snapshot/busybox-1_23_1.tar.gz --2017-08-14 13:04:56-- https://git.busybox.net/busybox/snapshot/busybox…
此篇编译Kernel 解压: [#17#17:26:56 FPGADeveloper@ubuntu ~/Zybo_Demo]$tar zxvf *.tar.gz 进入到文件kernel文件夹中,clean [#19#18:48:24 FPGADeveloper@ubuntu ~/Zybo_Demo/linux-xlnx-xilinx-v2014.2]$make distclean 配置 [#21#18:49:01 FPGADeveloper@ubuntu ~/Zybo_Demo/linux-xl…
在此篇,我们编译UBOOT 解压: [#17#17:26:56 FPGADeveloper@ubuntu ~/Zybo_Demo]$tar zxvf *.tar.gz 在解压过程中出现下述问题 tar: xlnx-boot/arch/arm/include/asm/arch: Cannot create symlink to `arch-zynq': File exists 原因:源码包不能放置在共享文件夹中,将源码包拷贝至linux文件系统上. clean [#63#18:31:49 FPGA…
安装VMWare版本12 Ubuntu版本 12.04.5 64bit 系统安装完成后,登陆系统,在sotfware中心安装konsole.gvim.software source等基本软件 在software sources中,配置download源,如下图示所示,确保系统更新不会被中断. sudo apt-get update 重启前的版本如下: [#8#00:53:28 FPGADeveloper@ubuntu ~]$sudo apt-get update [sudo] password…
之前写过一篇使用C# UDP 组播技术做的桌面广播实现, C# 使用UDP组播实现局域网桌面共享.最终效果差强人意,UDP包在不同的交换机上发送还会出现发送失败的情况,所以又重新研究了一些新的方法,包括只发送差异画面的方法,但是依然无法组播.后来搜索到一篇论文,使用RDP技术进行的桌面广播,实验了一下,效果出奇的好,是微软自家的技术,但是必须在Windows 7 及以上版本才能使用,不过,这似乎不再是个问题. 核心机制 1)服务端,开启一个RDPSession,然后做一个Invitatioon,…
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论. 十大推荐插件:   1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高.而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,…
Ogre 1.7.2中的地形教程 ○读者可以对照着Ogre1.7.2中的terrain.h源码进行阅读加深理解,蓝色部分均为源码 ○去除了一些具体场景比如添加mesh,设置setAmbientLight等与terrain无关的操作 第一步  创建地形全局配置 TerrainGlobalOptions 下面这段代码在setupContent()函数中,使用过Ogre1.6.5的一定对createScene()函数非常熟悉.这里setupContent()相当于createScene()函数. 首先…
1.1  参考 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+System http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQ New Terrain Early Shots http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674 http://tulric…
本文主要讲的是<天龙八部>游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了.文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了.我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以…
实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝. 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路. 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形:在开始渲染地形之前,写入地形的顶点缓冲(vertexbuffer)和索引缓冲(indices buffer),顶点缓冲和索引缓冲都是数组:顶点缓冲存储的是…
利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图: Terrain.h: #ifndef _TERRAIN_H_ #define _TERRAIN_H_ #include <Ogre.h> #include "Common.h" using namespace Ogre; #define V…
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati…
第一章   OSGEarth介绍 第二章   OSGEarth编译环境配置 OSGEarth的编译环境配置随着版本的不同.运行平台的不同,也有很大的差异.本章主要以Windows XP SP3(x86)为平台,Visual Studio 2010 为编译环境来介绍OSGEarth2.0的变异环境配置. 第一节  OSGEarth V2.0相关资源 OSGEarth的相关资源可以通过其官方网站(http://www.osgearth.org/wiki/Downloads)获取(所有资源文件均在关盘…