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AnimatorStateInfo Namespace: UnityEngine   Description Information about the current or next state. AnimatorStateInfo.nameHash var nameHash: int; Description Name of the State. The hash is generated using Animator::StringToHash. The string to pass sh…
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我这就不是Animator么. 对啊,Animator其实是由Animation组成的.比如在Animator没有出现的时候有些公司写的动画状态机其实就是代码版的Animator. Animator其实就是把Animation统一管理和逻辑状态管理的组件,而Animation就是每一个动画. 动画状态…
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/45242403 1. 简介 Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性.在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑. Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的功能. 2. Animator关键元素 2.1 Ani…
Unity3D核心类型一览 本文记录了Unity3D的最基本的核心类型.包括Object.GameObject.Component.Transform.Behaviour.Renderer.Collider.Rigidbody.Camera.Light.MonoBehaviour等. 需要展开了public类型方法的类图请点这里(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/gallery/image/152116.html). 最核心的类型就这几个:Object.GameO…
回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool applyRootMotion { get; set; } 是否打开根运动 3.Avatar avatar { get; set; } [人形动画]人形动画Avatar,但是avatar结构里的字段非常少,应该是用于自定义类型转换. 官…
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色:  有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体) 2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出…
http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/12854817 Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势! Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关…
回到 Animator深入系列总目录 首先这个脚本必须继承自StateMachineBehaviour public class MySMB : StateMachineBehaviour { public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { base.OnStateEnter(animator, stateInfo, layerIndex); D…
回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: void OnAnimatorIK() { Debug.Log("OnAnimatorIK"); } 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码是在: public override void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int…
实测过确实可行,注意如果没有刚体组件,实现方式会不一样 public class TestSMB : StateMachineBehaviour { public override void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Vector3 velocity = animator.deltaPosition / Time.deltaTime; var rigidbody =…