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庖丁解牛FPPopover
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庖丁解牛FPPopover
作者:ani_di 版权所有,转载务必保留此链接 http://blog.csdn.net/ani_di 庖丁解牛FPPopover FPPopover是一个实现Popover控件的开源项目,比标准控件要强大一些.虽然如此,但是在定制边框弹框时,还是遇到了问题:border=NO并且arrowDirection = FPPopoverNoArrow时多出了一个头. 因此需要动手修改.好在这份源代码不长,修改代码的时候还可以欣赏一番. ARCMacors.h 这个头文件定义了很多宏,基本上就是把支…
庖丁解牛-----Live555源码彻底解密(RTP打包)
本文主要讲解live555的服务端RTP打包流程,根据MediaServer讲解RTP的打包流程,所以大家看这篇文章时,先看看下面这个链接的内容; 庖丁解牛-----Live555源码彻底解密(根据MediaServer讲解Rtsp的建立过程) http://blog.csdn.net/smilestone_322/article/details/18923139 在收到客户端的Play命令后,调用StartStream函数启动流 void OnDemandServerMediaSubsessi…
Gradle 庖丁解牛(构建生命周期核心托付对象创建源代码浅析)
[工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober 未经同意严禁转载,请尊重作者劳动成果.私信联系我] 1 背景 上一篇<Gradle 庖丁解牛(构建源头源代码浅析)>我们分析了 Gradle 框架自身初始化(非构建生命周期初始化)的核心流程,这一篇我们续着前面的分析继续(假设没看过前一篇的建议先去看前一篇,由于这一系列存在非常高的关联性).上一篇说到当我们运行 gradle taskName 命令后经过一系列艰难的框架初始化终于走到了 DefaultGradleLaunc…
ARM“庖丁解牛”之存储器管理单元MMU
转:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a07635070101bcbt.html 最近笔者详细地学习了由杜春雷老师编写的<ARM体系结构与编程>.对ARM存储管理单元MMU有了全新的认识.在这里写写心得体会,也可以对知识点儿梳理一下吧. 在谈MMU之前,笔者谈一下关于学习方法的问题.笔者在看第5章——ARM储存系统时,反复的对所讲到的内容进行思考推敲,但是当看完一遍.两遍时,笔者 发现还是对其中相关的一些概念理解不是很透彻,也就是有些概念很模糊,甚至老是弄的混淆了,…
Android基础新手教程——4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛
Android基础新手教程--4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛 标签(空格分隔): Android基础新手教程 本节引言: 上节我们对BroadcastReceiver已经有了一个初步的了解了,知道两种广播类型:标准与有序, 动态或静态注冊广播接收者,监听系统广播,自己发送广播.已经满足我们的基本需求了~ 可是前面写的广播都是全局广播! 这相同意味着我们APP发出的广播,其他APP都会接收到, 或者其他APP发送的广播,我们的APP也相同会接收到,这样easy引起一些安全性…
庖丁解牛Linux内核分析 0x00:《庖丁解牛》
庖丁解牛 吾生也有涯,而知也无涯 .以有涯随无涯,殆已!已而为知者,殆而已矣!为善无近名,为恶无近刑.缘督以为经,可以保身,可以全生,可以养亲,可以尽年. 庖丁为文惠君解牛,手之所触,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然向然,奏刀騞然,莫不中音.合于<桑林>之舞,乃中<经首>之会. 文惠君曰:“嘻,善哉!技盖至此乎?”庖丁释刀对曰:“臣之所好者,道也,进乎技矣.始臣之解牛之时,所见无非牛者.三年之后,未尝见全牛也.方今之时,臣以神遇而不以目视,官知止而神欲行.依乎天理,批大郤,导大…
Mysql性能优化全揭秘-庖丁解牛
「为什么写」 一直想写数据库相关的文章,最直接的原因是数据库这块我们工作中每天都会用到,也是面试求职绕不开的话题,无论你是何种测试,优秀的数据库能力都会非常加分,最近我在总结数据库性能优化这块内容,性能这块就如庖丁解牛,首先你需要知道牛的全貌,筋脉布局,才能解之,今天这篇文章,也先从全局的角度来看数据库性能优化这件事. 「管中窥豹」 我们常常听到一句话,性能优化皆io,可以认为性能优化的核心思想就是减少io操作,之前和一同学聊天,发现不少人认为减少io就是减少磁盘操作,这其实很不全面,Cpu->…
干货 | 45张图庖丁解牛18种Queue,你知道几种?
在讲<21张图讲解集合的线程不安全>那一篇,我留了一个彩蛋,就是Queue(队列)还没有讲,这次我们重点来看看Java中的Queue家族,总共涉及到18种Queue.这篇恐怕是市面上最全最细 讲解Queue的. 本篇主要内容如下: 帮你总结好的阻塞队列: 一.Queue自我介绍 1.1 Queue自我介绍 hi,大家好,我的英文名叫Queue,中文名叫队列,无论现实生活中还是计算机的世界中,我都是一个很重要的角色哦~ 我是一种数据结构,大家可以把我想象成一个数组,元素从我的一头进入.从另外一头…
匹夫细说C#:庖丁解牛迭代器,那些藏在幕后的秘密
0x00 前言 在匹夫的上一篇文章<匹夫细说C#:不是“栈类型”的值类型,从生命周期聊存储位置>的最后,匹夫以总结和后记的方式涉及到一部分迭代器的知识.但是觉得还是不够过瘾,很多需要说清楚的内容还是含糊不清,所以这周就专门写一下c#中的迭代器吧. 0x01 你好,迭代器 首先思考一下,在什么情景下我们需要使用到迭代器? 假设我们有一个数据容器(可能是Array,List,Tree等等),对我们这些使用者来说,我们显然希望这个数据容器能提供一种无需了解它的内部实现就可以获取其元素的方法,无论它是…
匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和U3D给的
0x00 前言 由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享.那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考.当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步. 0x01 从观察者模式说起 在设计模式中,有一种我们常常会用到的设计模式——观察者模式.那么这种设计模式和我们的主题“如何在Unity3D中使用委托”有什么关…