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1.Direct3D概述 Direct3D是一套底层图形API,借助该API,我们能够利用硬件加速功能来绘制3D场景. 设备制造商将其产品支持的全部功能都实现到HAL中. 1.1 Direct3D提供了参考光栅设备(REF设备),它以软件运算方式完全支持Direct3D API.REF速度缓慢,在测试以外的其他环节都不适用. 1.2 D3DDEVTYPE枚举类型   在程序中HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示,REF设备用值D3DDEVTYPE_REF来表示. 2.COM:创建CO…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api.借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试. D3DDEVTYPE 在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示.该值是一个枚举变量.REF设备用D3DDEVTYPE_REF来表示.这种类型非常重要,你需要铭记,因为在创建设备的时候,我们必须指定使用哪种设备类型. COM(组件对象模型) 创建COM接口时不可以使用c++关键字new.此外使用完接口,应调用Rel…
一.Direct3D概述 Direct3D是一套底层图形API,可以被视为应用程序与图形设备交互的中介. 应用程序.Direct3D以及硬件之间的交互关系: 在Direct3D和图形设备之间有一个环节-HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层). 为什么要这个环节:由于市面上图形卡品种繁多,所以Direct3D无法与图形设备直接交互,Direct3D需要设备制造商实现一个HAL.HAL是一个指示 设备完成某些操作的设备相关的代码集.这样Direct3D就不必了解设…
一.简介 二.Direct3D类 1.创建D3D类 IDirect3D9* WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion); //Direct3D类的创建 IDirect3D9* d3d9=0; d3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 2.获取设备类型 STDMETHOD(GetDeviceCaps)( THIS_ UINT Adapter,             //设备显示器(显卡) D3DDEVTYPE DeviceT…
原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78447294 一 总览 初始化Direct3D的步骤 二 创建设备 ID3D11Device 和上下文 ID3D11DeviceContext 三 检查所支持的4倍MSAA质量等级 四 交换链 描述交换链 创建交换链 五 同时创建设备 上下文和交换链 六 创建Render Tar…
纹理映射是将2D的图片映射到一个3D物体上面,物体上漂亮图案被称为纹理贴图, 一个表面可以支持多张贴图等等,下面简单介绍下纹理贴图 纹理贴图UV: 贴图是一个个像素点组成,每一个像素点都由一个坐标最后形成一张贴图,贴图纹理坐标系UV两个轴组成, 从左上为原点. 那我们在学习下如何在Direct3D中创建一个纹理,绘制到一个正方形上面去. 设计顶点格式: struct CUSTOMVERTEX { float x,y,z,rhw; float u,v; }; //至少要一张贴图D3DFVF_TEX…
小学的时候我们知道3个顶点组成一个三角形,那么四个顶点我们会说有4个三角形.这就是一个顶点同时参与了四次绘制三角形的结果. 在程序中也一样,比如我们绘制的两个三角形是挨着一起的,总有几个顶点是重合的. 这个顶点是可以重复使用,可以使用顶点缓存来记录如何绘制顶点的顺序,多次使用同一个顶点.到达内存的节省. 下面我们就是用四个顶点绘制出2个三角形 创建索引缓存: LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; //索引缓存 //创建索引缓存 * ))) {…
今天我们来学习下Direct3D的顶点和顶点缓存,首先我们需要在场景中绘制一些物体,物体都是由多个三角形组成,每一个三角形由三个顶点组成,我们来看下面一个NPC的模型 左图:正常的模型                      右图:看的出模型是有多个三角形组成 现在我们知道了一个模型最小单位是一个顶点. 如果我们需要自己绘制物体,就要学习下Direct3D如何创建顶点. 顶点在Direct3D中叫顶点缓存(VertexBuffer),顶点缓存保存了顶点的一些数据空间,比如位置,颜色,法向量等等…
上次介绍了如何初始化Direct3D,这次手写一次初始化代码,都是一样的方式不过看起来整洁一点. 创建一个Win32空项目添加一个空类增加以下代码即可. #include "CreateDevice.h" #include <d3d9.h> #pragma region 初始化函数 CreateDevice::CreateDevice() { } CreateDevice::~CreateDevice() { } #pragma endregion LPDIRECT3D9…