用 Shader 写个完美的波浪】的更多相关文章

前言 皮皮最近接到了一个小需求: 美术小姐姐:皮皮皮皮,你能不能做奶茶? 我:??? 美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动态水波纹~…
平时公司的代码安全扫描会给出不安全代码的告警,其中会检查代码中间的strcpy和sprintf函数,而要求使用strncpy和snprintf.今天我们讨论一下怎样写出完美的snprintf. snprintf是一个在C99才被加入如标准的函数,原来的各个编译器都有自己的实现,至少.NET2003编译器还要是使用_snprintf这样的函数名称. 而这些编译器间都有差异,而且Glibc库又有自己的不同的实现. 查询一下snprintf的函数的MSDN说明.如下: Let len be the l…
1. 前言 单例(Singleton)应该是开发者们最熟悉的设计模式了,并且好像也是最容易实现的——基本上每个开发者都能够随手写出——但是,真的是这样吗? 作为一个Java开发者,也许你觉得自己对单例模式的了解已经足够多了.我并不想危言耸听说一定还有你不知道的——毕竟我自己的了解也的确有限,但究竟你自己了解的程度到底怎样呢?往下看,我们一起来聊聊看~ 2. 什么是单例? 单例对象的类必须保证只有一个实例存在——这是维基百科上对单例的定义,这也可以作为对意图实现单例模式的代码进行检验的标准. 对单…
10 Tips for Writing the Perfect Paper Like a gourmet meal or an old master painting, the perfect college paper is carefully constructed – not thrown together the night before it’s due.   Each part is just right, and the pieces are assembled to form t…
前言 随着 JavaScript 越来越流行,越来越多地开发者开始接触并使用 JavaScript. 同时我也发现,有不少开发者对于 JavaScript 最基本的原始值和包装对象都没有很清晰的理解. 那么本篇文章,就由渣皮来给大家详细介绍一下它们. 话不多说,Let's go! 正文 原始类型 (Primitive types) 原始类型也被称为"基本类型". 目前在 JavaScript 中有以下几种原始类型: string(字符串) number(数字) boolean(布尔)…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
之前讲了很多关于项目工程化.前端架构.前端构建等方面的技术,这次说说怎么写一个完美的第三方库. 1. 选择合适的规范来写代码 js 模块化的发展大致有这样一个过程 iife => commonjs/amd => es6,而在这几个规范中: iife: js 原生支持,但一般不会直接使用这种规范写代码 amd: requirejs 定义的加载规范,但随着构建工具的出现,便一般不会用这种规范写代码 commonjs: node 的模块加载规范,一般会用这种规范写 node 程序 es6: ECMA…
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1) ----把帧动画的实现放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU 来执行的, 没怎么发挥出 GPU 的作用, 实际上现在的移动设备都有着功能不弱的 GPU(一般都支持 OpenGL ES 2.0/3.0), 本章的目标就…
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve…
最近把手头这个安卓APP的所有事务性方法都写完了,有了以下体会,新手体会,老鸟轻拍   想写成优美代码的人一般都会有这样的想法: 一定要在写每一句代码,写每一个方法,构造每一个类的时候,都要记得优化:解耦以复用,拆分方法以复用,使用循环减少冗余,限制循环次数减少无效操作,等等..   这个想法一定没有错,但很多时候往往会是这样的情况: 当功能一复杂,比如你已经分解了几个方法,比如你已经使用了几层循环(有点过分...),比如在多线程中 你经常无法一步到位地完成那么多优化 这往往造成你写一句代码会思…