unity5, import fbx注意事项】的更多相关文章

一,模型尺寸. unity中是以米为单位,要想让3dmax中建的模型导入到unity中与unity自带的3d object尺寸一致,最直接的办法是将3dmax中的系统单位也设成米. 菜单->自定义->单位设置: 然后在导出fbx时,单位也要选米: 二,带texture导入. 在unity的assets窗口里建一个Textures文件夹,将纹理图片拖到里面,然后将model.FBX拖到Textures的同级目录,这时会自动产生一个Materials文件夹,里面生成模型的materials,同时导…
import math def foo(): import math x = math.pi # 如果math在下面import会出错,因为import是个写的过程(添加到sys.modules中),会把math作为 # 局部空间变量,上面就找不到了 #import math print math.sin(x) foo() 上例中函数中的import应该在使用它的地方之前,因为这次import会把math作为局部变量访问 不推荐在文件头把所有的文件都import,因为会花费较多的时间,放在函数开…
UMA - Unity Multipurpose Avatar UMA version 1.0.1.0R Unity 4.3 What is UMA? UMA - Unity Multipurpose Avatar, is an open avatar creation framework, it provides both base code and example content to create avatars. Using the UMA pack, it ́s possible to…
export命令 export { name1, name2, …, nameN }; export { variable1 as name1, variable2 as name2, …, nameN }; export let name1, name2, …, nameN; // also var, function export let name1 = …, name2 = …, …, nameN; // also var, const export default expression;…
Flask-session Flask-session跟框架自带的session有什么区别呢 框架自带的session是通过请求上下文~放入到Local中的~那如果我们想把session放入别的地方怎么办呢 比如redis~或者数据库~等等~~Flask-session就提供了这些功能~~我们看下Flask-session怎么用 一.下载安装 pip install flask-session 二.导入并实例化 def create_app(): app = Flask(__name__) ap…
1,安装 flexible和 postcss-px2rem(命令行安装) npm install lib-flexible --save npm install postcss-px2rem --save 简要介绍这两个包的用途: flexible会为页面根据屏幕自动添加<meta name='viewport' >标签,动态控制initial-scale,maximum-scale,minimum-scale等属性的值. 例如在Galaxy S III: 例如在iphone6/7/8: po…
A Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入 Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式 ACIS Options ACIS选项 Activate活动:激活 Activate All Maps激活全部贴图 Activate Grid激活栅格.激活网格 Activate Grid Object激活网格对象:激活网格物体 Activate Home Grid激活主栅格:激活主网格 ActiveShade实时渲染…
Flask-session Flask-session跟框架自带的session有什么区别呢~ 框架自带的session是通过请求上下文~放入到Local中的~那如果我们想把session放入别的地方怎么办呢~~ 比如redis~或者数据库~等等~~Flask-session就提供了这些功能~~我们看下Flask-session怎么用~~ 一.下载安装 pip install flask-session 二.导入并实例化 from flask_session import Session fro…
预先知识 flask的基本使用 快速搭建开发的目录,以后我们在用Flask开发项目的时候可以直接用这个目录,不需要再自己创建. flask-sqlalchemy flask-sqlalchemy相当于是粘合剂,他把flask跟sqlalchemy粘合在一起, 安装 pip install flask-sqlalchemy 使用 在你的项目中的__init__.py: #导入并实例化SQLAlchemy from flask_sqlalchemy import SQLAlchemy db = SQ…
EXP和IMP是Oracle提供的一种逻辑备份工具.逻辑备份创建数据库对 象的逻辑拷贝并存入一个二进制转储文件.这种逻辑备份需要在数据库启动的情况下使用, 其导出实质就是读取一个数据库记录集(甚至可以包括数据字典)并将这个记录集写入一个文件,这些记录的导出与其物理位置无关,导入实质就是读取转储文件并 执行其中的命令.此备份方式是通过Oracle的实用工具export和import来实施的, export是把数据库中的数据导出,import是把export卸出的数据导入数据库中.通过此工具可以衍生…
写在前面 flask和django作为python中的两大开源框架,各分春秋,各有各自的优点,不能一概而论说哪个好哪个不好.flask框架小而精,适用于快速开发一些小的应用的项目.django大而全,内置了各种组件,包含各个方面,适用于开发一些复杂的项目. flask由于自身的扩展性,导致社区有各种各样功能的小插件,将这些插件拼起来就是一个django的项目框架. 组件一.Flask-SQLAlchemy 用过django的ORM和python原生的sqlalchemy框架的小伙伴们,肯定会有这…
目录 包 一.什么是包? 二.为什么要有包? 三.如何用包? 3.1 模块和包 3.2 扩展模块功能 3.3 修改__init__.py文件 绝对导入和相对导入 注意事项 模块不来总结了,直接去https://www.cnblogs.com/nickchen121/p/10718112.html看吧 包 一.什么是包? 包是模块的一种形式,包的本质就是一个含有.py的文件的文件夹. 二.为什么要有包? 模块的第一个版本只有10个功能,但是未来在扩展版本的时候,模块名和用法应该最好不要去修改,但是…
目录 包 导入包内包 相对导入和绝对导入 注意事项 time模块 datetime模块 random模块 argparse 模块 configparser模块 hashlib模块和hmac模块 typing模块 re模块 包 当项目越来越大,模块文件里功能越来越多,这时候把功能全部写在一个模块里就不是很好维护了,于是就有了包的概念,将功能分不同的文件和放在不同的包中,每个包里面存在一个__init__文件,用于导入本层包内所有模块 包是模块一的一种形式,本质上就是一个含有.py的文件夹 导入包…
官方文档 vue-cli3以下版本中,关于webpack的一些配置都在config目录文件中,可是vue-cli3以上版本中,没有了config目录,那该怎么配置webpack呢? 3.x初始化项目后没有了build和config文件,如果你想对webpack相关内容进行配置,需要自己在根目录下(与package.json同级)创建一个vue.config.js文件,这个文件一旦存在,那么它会被 @vue/cli-service 自动加载.(但需要我们自己手动创建哦vue.config.js,跟…
# 基本概念 ## 模块&包简介 模块:所谓模块就是一个.py文件,用来存放变量,方法的文件,便于在其他python文件中导入(通过import或from).包(package): 包是更大的组织单位,用来组织区别管理多个模块文件.import 用来导入模块from 用于从模块中导入方法(全部或部分),也可用as 重命名导入的方法 ## import & from使用方法 * import使用方法: *import 模块 [as  别名模块] *import 包.[N包].模块; 注:im…
背景 最近我在尝试存储知识图谱的过程中,接触到了Neo4j图数据库,这里我摘取了一段Neo4j的简介: Neo4j是一个高性能的,NOSQL图形数据库,它将结构化数据存储在网络上而不是表中.它是一个嵌入式的.基于磁盘的.具备完全的事务特性的Java持久化引擎,但是它将结构化数据存储在网络(从数学角度叫做图)上而不是表中.Neo4j也可以被看作是一个高性能的图引擎,该引擎具有成熟数据库的所有特性.程序员工作在一个面向对象的.灵活的网络结构下而不是严格.静态的表中--但是他们可以享受到具备完全的事务…
Vue使用import ... from ...来导入组件,库,变量等.而from后的来源可以是js,vue,json.这个是在webpack.base.conf.js中设置的: module.exports = { resolve: { extensions: ['.js', '.vue', '.json'], alias: { '@': resolve('src') } } ... } 这里的extensions指定了from后可导入的文件类型. 而上面定义的这3类可导入文件,js和vue是…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle. Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载.这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的.但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多…
在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和…
工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自己主动打包资源.一个是Resources.一个是AssetBundle. Unity自己主动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自己主动打包到游戏中.这些资源会在场景载入的时候由unity自己主动载入.这些资源仅仅要放置在Unityproject目录的Assets目录下即可,程序不须要关心他们的打包和载入,这也意味着这些资源都是静态载入的. 但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject.资源是动态…
前言 Swift已推出数年,与Objective-C相比Swift的语言机制及使用简易程度上更接地气,大大降低了iOS入门门槛.当然这对新入行的童鞋没来讲,的确算是福音,但对于整个iOS编程从业者来讲,真真是,曾几何时“高大上”,转瞬之间“矮矬穷”.再加上培训班横行,批量批发之下,iOS再也看不到当年的辉煌.iOS10推出后,紧跟着Xcode8也推送了更新,细心者会发现,Xcode8下iOS版本最低适配已变为iOS8.0,加上Swift版本趋于稳定,从某种意义上讲,Swift的时代正式开启,替代…
由于官方IDE更新到了0.11.112301版本,移除了对Promise的支持,造成事项助手不能正常运行,解决此问题,在项目中引入第三方兼容库Bluebird支持Promise,代码已经整合到项目代码中. 好久没有写关于微信小程序的随笔了,其实是不知道写点什么好,之前的豆瓣图书和知乎日报已经把小程序的基础部分写的很详细了,高级部分的API有些还得不到IDE的调试支持.之前发表了知乎日报小例,有网友问我小程序有没有关于日历显示的组件,可以显示所有天数的,自己看了一遍,好像没有这个组件,所以打算那这…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
Swift中的分类 1.创建一个空的swift文件 2.关键字extension,格式: extension 要扩展的类名 {} extension UIButton { } Swift中扩展init方法的注意事项 如果构造方法前面没有convenience单词,代表是一个初始化构造方法(指定构造方法). 如果构造方法前面有convenience单词,代表是一个便利构造方法(方便构造方法). 指定构造方法与便利构造方法的区别: 指定构造方法中必须对所有的属性进行初始化. 便利构造方法不用对所有属…
一.上拉下拉注意事项 使用MJRefresh中的上拉控件自动设置透明 当请求下页数据通过page的时候,注意的是上拉加载更多数据失败的问题,下拉加载数据失败了,页数应该还原.或者是请求成功的时候再将页数修改 二.帖子中的日期显示问题(操作日期的两个类的使用) 期望达到的效果:如图 <1>NSDate -- 需要通过NSDateFormatter(日期格式类)将日期转换成相同的格式,才能相互运算,计算出来的时间间隔是以秒数来呈现的. <2>NSCalendar(日历类) -- 通过当…
转载自:http://www.cocoachina.com/ios/20151214/14502.html iOS系统版本的不断升级的前提,伴随着用户使用设备的安全性提升,iOS系统对于App需要使用的硬件限制也越来越严格,App处理稍有不妥,轻则造成功能不可用用户还不知道,重则会造成App Crash. 当 用户在App启动时,看到弹出来的一条条“XXX 请求访问您的位置” “XXX 请求访问您的通讯录” “XXX 请求访问您的日历” “XXX 请求访问您的摄像头” 等一系列消息时,用户觉得不…
1.为何要用 Speex?FP的默认音频编码是 NellyMoser,而FP10之后加入了 Speex.实际应用中,用默认的 NellyMoser 编码音频,会有个很大的问题,就是无法控制流码率浮动.当设置 rate 为44时,音频带宽浮动会有100多 kbps.而音频 codec 设置成 Speex 后因为是可以直接控制quality的,几乎没有浮动,这样就更利于 FMS 发布带宽控制. 2.设置 Speex 注意事项由于 Speex 的 quality 有 0-10 可选,但在实际应用中你会…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
空函数有参函数调用参数的注意事项Swift 1.1语言 7.2.3  空函数 空函数有参函数调用参数的注意事项Swift 1.1语言空函数是函数中最简单的形式.在空函数中,函数只有一个空壳,里面是没有任何语句.当开发者还没有想到要写什么样子的程序时,可以使用空函数.等想好要编写的程序后,再为空函数去添加内容.它声明定义的一般形式如下本文选自Swift 1.1语言快速入门: func 函数名(){ } 注意:空函数是没有返回值的. [示例7-3]以下为程序定义一个空函数fun,然后再去调用.代码如…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…