Width vs Pitch】的更多相关文章

1.单位不同,width是像素,pitch是字节.因此一个640*480的8位图和640*480的32位 图他们width一样而pitch不一样. 2.pitch可能大于width个像素所占字节数.width就是图像实际显示的宽度:而pitch 是存储一行图像所占的字节(相邻两行起点指针的差值),有时为了高效处理,会将每 行图像都对齐存储,这样pitch就包括了对齐使用的填充字节.   void ChangeRed() { //假定_surface是一个指向IDirectSurface9接口的指…
目录: 1.什么是CUDA 2.为什么要用到CUDA 3.CUDA环境搭建 4.第一个CUDA程序 5. CUDA编程 5.1. 基本概念 5.2. 线程层次结构 5.3. 存储器层次结构 5.4. 运行时API 5.4.1. 初始化 5.4.2. 设备管理 5.4.3. 存储器管理 5.4.3.1. 共享存储器 5.4.3.2. 常量存储器 5.4.3.3. 线性存储器 5.4.3.4. CUDA数组 5.4.4. 流管理 5.4.5. 事件管理 5.4.6. 纹理参考管理 5.4.6.1.…
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/12833235 CUDA从入门到精通(零):写在前面 在老板的要求下.本博主从2012年上高性能计算课程開始接触CUDA编程,随后将该技术应用到了实际项目中.使处理程序加速超过1K,可见基于图形显示器的并行计算对于追求速度的应用来说无疑是一个理想的选择. 还有不到一年毕业.怕是毕业后这些技术也就随毕业而去,准备这个暑假开辟一个CUDA专栏,从入门到精通.步步为营.顺便分享设计的一些经验教训.希望能给学习C…
1.首先定义一个DX操作类 using System; using SlimDX; using SlimDX.Direct3D9; using System.Windows.Interop; using System.Windows.Media; public class DX { private enum DirectXStatus { Available, Unavailable_RemoteSession, Unavailable_LowTier, Unavailable_MissingD…
VLC_SDK编程指南 VLC 是一款自由.开源的跨平台多媒体播放器及框架,可播放大多数多媒体文件,以及 DVD.音频 CD.VCD 及各类流媒体协议.它可以支持目前市面上大多数的视频解码,除了Real. VLC_SDK的调用 VLC的SDK使用C语言写成,它的解码库部分的基础是FFMpeg,FFMpeg也是一套可以用来记录.转换数字音频.视频,并能将其转化为流的开源计算机程序. VLC的SDK是在其客户端的安装文件根目录下,下载完VLC的客户端,并安装后,在其根目录下可以找到,例如 客户端安装…
目录 freetype 字形解析 字体管理 数据结构 字体抽象 title: freetype 字形解析 date: 2019/3/7 20:17:46 toc: true --- freetype 字形解析 字体管理 管理字形,这里可以拆分为两个部分,一部分为管理字距,一部分为有效数据(位图信息). 比如字母g,蓝色框里的是有效的位图信息,但是排版的时候,是需要考虑字距的,否则虽然不重叠,但是不太好看. 数据结构 这里记住一个点 我们一般都是先转换到字符到字形槽,然后从字形槽提取位图,提取边界…
目  录 第一章 DirectX基础(初级篇) 第一节  什么是DirectX 一.什么是DirectX ? 二.DirectX的组成部分 三.关于DirectDraw 四.为什么要使用DirectDraw? 五.DirectX5.0的新特性? 六.什么是部件对象模型(COM) 七.自我检测 第二节  如何安装和使用DirectX 一.编译库和运行库 二.安装 VC++ 5.0 三.安装 DirectX5.0 的 SDK 四.DirectX 5.0 的文件说明 五.卸载 DirectX 第三节 …
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/12833235 CUDA从入门到精通 - Augusdi的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET CUDA从入门到精通(零):写在前面 在老板的要求下,本博主从2012年上高性能计算课程开始接触CUDA编程,随后将该技术应用到了实际项目中,使处理程序加速超过1K,可见基于图形显示器的并行计算对于追求速度的应用来说无疑是一个理想的选择.还有不到一年毕业,怕是毕业后这些技术也就随毕业而去,准备这个暑假开辟一…
▶ 纹理内存使用 ● 纹理内存使用有两套 API,称为 Object API 和 Reference API .纹理对象(texture object)在运行时被 Object API 创建,同时指定了纹理单元.纹理引用(Tezture Reference)在编译时被 Reference API 创建,但是在运行时才指定纹理单元,并将纹理引用绑定到纹理单元上面去. ● 不同的纹理引用可能绑定到相同或内存上有重叠的的纹理单元上,纹理单元可能是 CUDA 线性内存或CUDA array 的任意部分.…
▶ 使用函数 cudaMallocPitch() 和配套的函数 cudaMemcpy2D() 来使用二维数组.C 中二维数组内存分配是转化为一维数组,连贯紧凑,每次访问数组中的元素都必须从数组首元素开始遍历:而 cuda 中这样分配的二维数组内存保证了数组每一行首元素的地址值都按照 256 或 512 的倍数对齐,提高访问效率,但使得每行末尾元素与下一行首元素地址可能不连贯,使用指针寻址时要注意考虑尾部. // cuda_rumtime_api.h extern __host__ cudaErr…