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现在已经可以编译JSC,目前只能在 Windows 下编译 JSC.这个功能是从 cocos2d-js 抄过来的,他应该也支持在Mac编译,但是我没有试过. 菜单:JSB | Compile all JavaScript to Bytecode 详细用法:待写,先自己看一下这个菜单的源代码吧,就没几句. 一些说明: --------------------------------------------------------------------- 首先,编译 JSC 使用的是 Spider…
新建React-Native工程,直接编译运行报错,控制台错误信息如下: 2016-02-22 16:49:47.317 [info][tid:com.facebook.React.JavaScript][RCTJSCProfiler.m:63] JSC profiler is not supported. 2016-02-22 16:49:47.668 [fatal][tid:main] TransformError: /Users/XXXX/Documents/React-Native-Le…
cocos2d-html5是一个用JS来开发游戏的框架,通过javascript Binding的方式可以将游戏编译到手机上.这对前端开发人员来说非常方便,开发效率也比使用c++开发要快的多. jsb模式下是通过打包spidermonkey来运行JS代码的.由于JS是一个解释型的语言,所以是把js当作assets直接拷贝进去的.带来的问题就是将apk包解压后就可以直接拿到js的源代码. 幸好官方出了一个cocos2d-console的工具,通过该工具可以将js编译为字节码.该工具在官方发布包的t…
运行react-native中Example下的UIEXPLORER Project 遇到虾面报错: 2016-03-21 14:12:18.941 [trace][tid:com.facebook.React.JavaScript][RCTJSCProfiler.m:63] JSC profiler is not supported. 2016-03-21 14:12:19.228 [error][tid:main] Could not connect to development serve…
发布产品,脚本代码是必须要加密的 偶尔会出现编译后的jsc无法运行,或者某些jsb自定义的函数找不到, 最好将require("jsb.js")的全部内容整合到一个文件,然后编译jsc 具体方法: cat 文件a,文件b,,> xxx.js python 命令行路径/cocos2d.py jscomplie -s 源文件目录 -d 输出目录:…
使用: cocos jscompile -s XXX(目录名,会递归) -d (输出的目录)   但编译后的jsc比原来的js更大了     如果只是为了代码的保密性,也许只需要用yuicompressor混淆代码即可.…
先看一下官方的基本介绍,短短几句就塞满了关键字. SquirrelFish,正式名称是JavaScriptCore,包括register-based(基于寄存器的虚拟机), direct-threaded, high-level bytecode engine(字节码引擎).它使用基于内置copy propagation(复制性传播算法)的一次性编译器(one-pass compiler),能够延迟从语法树(Syntax Tree)上生成字节码(Bytecodes). 由此可见JavaScrip…

jsc

之前发现一个神器,js代码测试脱离浏览器,mac终端也可以做到 调试js的时候,一般都是用浏览器的开发者工具,这里给大家推荐另外一种,抛开浏览器,在终端执行的方式,Mac内置了一个javascript控制台程序-jsc 1.在mac终端运行 alias jsc='/System/Library/Frameworks/JavaScriptCore.framework/Versions/A/Resources/jsc' 2.运行jsc 3.输入code —— over…
先使用 JS_DecodeScript反编译jsc  得到AST树 AST树词法解析 http://esprima.org/ AST还原成源码: npm install escodegen AST树遍历:npm install estraverse     https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Projects/SpiderMonkey/Internals/Bytecode 从CompileScript函数中可以看出它的处理过程, 用…
    首先要说.近期真的是太忙了.好久没写博客了,今天正好有空,就写一下近期在写游戏中的一些发现:     话说,基于Cocos2dx 引擎 + 脚本写游戏,至今的感触就是能够进行增量更新和即时编译等,节省了非常多时间:好了废话不多说了,进入正题: 这里我是以Cocos2d-x-2.2.2 为例<事实上,写着文章时候Cocos2d-x-3.2 都封版了>.    今天我就说一下怎么用Cocos2d-x3.2中的cocos-console 去 批量 加密lua脚本-变成luac文件 ,js文…