一.直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngine.SceneManagement; // 必须要引入 public class TestChangeScene : MonoBehaviour { private string sceneName;…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
http://www.xuanyusong.com/archives/1427  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下的"磁盘工具") 新建一分区,名称大小任意,格式为MAC OS 扩展(日志式) 将unity工程移至新分区 OK,工程已经可以正常加载了 解决办法二: 1. 升级Unity版本 (如Unity5.6.6, Unity 2018.1 均可以)   2. 安装相应的补丁版Unity3D 参考链…
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的…
前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值 纹理尺寸测试结论 1.纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时.设备性能越差,其耗时差别越为明显: 2.设备越好,加载效率确实越高.但是,对于硬件支持纹理(ETC1/PVRTC)来说,中高端设备的加载效率差别已经很小,比如图中的红米Note2和…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…
加载界面如果全部通过自己手动布局不仅不美观,还很难控制.借用原生的场景切换加载效果,来实现我们游戏的加载效果. 没有做加载修改的原来的加载顺序:   黑乎乎界面->(游戏定制的加载)你的第一个场景->(游戏定制加载)你的第二个场景->(游戏定制加载)你的第三个场景   一般思路 自己定义装载界面->(游戏定制的加载)你的第一个场景->(游戏定制加载)你的第二个场景->(游戏定制加载)你的第三个场景   我的思路: 屏蔽默认黑乎乎->(定制游戏加载画面)你的第一个场…