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观察者模式 一.Demo展示 二.设计思路 我们假设一种情况,在app中修改了头像,在所有显示头像的UI中都需要更改相应的图片,一个个去获取然后调用刷新会非常麻烦: 因此我们需要一个自动响应机制--观察者模式: 核心:一个key对应多个Action(委托): 流程: 1.提前在每个需要响应的UI中添加监听事件: 2.修改数据同时注册观察者,需要参数可传参: 3.每一帧在LateUpdate中调用响应函数,把所有添加了注册了事件执行一遍: 三.关键类 1.带参数委托 由于参数类型不确定,所以使用o…
GoF中定义: "在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知." 现实中,社交网络就是个例子. 以前的报社,每次出新刊的时候, 报刊便会将新刊一本一本的送到订阅报刊人的手中 于是,每次出新刊,报社都得送到每个人的手中 而如今的微博,便是应用了观察者模式 当想关注某个人时,只需要点击关注便可订阅 当关注的人更新微博时,只需要更新到微博平台 订阅的人就可以接收到更新的消息 而不需要被关注的那个人向每个订阅者发送消息 C#中的事件系统(Event…
这次的内容有点类似设计模式里的观察者模式.但是和常规意义上的观察者模式也不是完全一致,所以各位就不要咬文嚼字啦!咦?设计模式?!不懂!没关系,说不定你以前就用过. 开场白 我们来想象一个场景.在加载一个模型时,你需要从网上下载,但是你并不知道下载需要花费多少时间.你所知道的是,当下载完成后,就可以把模型放在特定位置上,开始游戏.那么,我们怎样才能判断下载完成呢? 一个简单的方法是,在每一帧的时候都判断下载是否完成,完成后就可以继续后面的工作.因此,我们可以这样做,我们告诉一个管理器,嗨,你帮我盯…
一.多态 里氏替换原则: 任何能用基类的地方,可以用子类代替,反过来不行.子类能够在基类的基础上增加新的行为.面向对象设计的基本原则之一. 开放封闭原则: 对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况.对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类进行任何修改.关键是抽象,将一个功能的通用部分和实现细节部分清晰的分离开来.所有面向对象原则的核心. 虚方法实现多态: using System; namespace Polymorphism { /…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 背景 前有慕容小匹夫的一篇<解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计&…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看完整源代码,还是访问这个项目的GitHub:https://github.com/MrNerverDie/Unity-Flappy-Bird 如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:[Unity3D技巧]在Unity中使用事件/委托机制(event/dele…
最近想项目中需要使用这个架构  因此 上网看了很多资料摸索   但是对于初学者来说大多数的资料不是那么容易理解 而且文档也是英文的阅读起来有点吃力  所以记录一下自己阅读的过程  方便以后翻阅和跟我一样的新人学习其中也借鉴了一些前辈的资料 如有反感请联系我   立马进行修改  谢谢 文档坐标   http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.html StrangeIoc 是依据控制反转和解耦原理设计的,支持依赖注入. 控制反…
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.html WeTest 导读 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second…
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些…
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…